枯れない世界と終わる花——味道尚可的童话点心
故事梗概:
在一个有着神明呼唤的世界中,灵魂被呼唤后会通过天使交接去到另一个地方,变成了一朵花,而这一行为也会反噬天使本身。故事就发生在这样一个令人悲伤的世界当中。
男主圣/肖与随行少女莲为了追寻本已无迹的约定,来到了世界中心的那繁花盛开的小镇。在这里,圣和莲遇到了经营familie咖啡店的三姐妹,琴濑、春琉和雪奈。Famille中洋溢着简单而温馨的幸福。但男主也目睹了三姐妹灵魂交接的天使使命和逐渐缺失崩坏的心灵。圣意识到,这三个姐妹就是他结下约定的对象,并决心解救他们。
但春琉对男主说,“为什么要寻找我们呢?……能不能就此收手呢?”
男主也渐渐的在解救过程中唤起了与三姐妹的回忆。四人不可避免的再遇,并再一度改变命运的齿轮。然而时间已经不多,四人的身体与世界共同面临着崩坏,他们能否终结这悲伤的世界呢……………………
《枯れない世界と終わる花(不败世界与终焉之花)》是甜茶社(sweet&tea)于2016年11月25日发行的一款文字AVG游戏。
原画是雨夹雪,脚本是雪仁,音乐是常年搭配雪仁的水城新人。本作讲述了男主为了完成约定回到了曾经的小镇,收集羽翼最后拯救世界的故事。游戏时长约为8小时~10小时,体量并不大。线路可分为主线和个人尾声两部分,本质上共通线即全部。
网站评分:Bangumi 6.9分;VNDB 7.69分。
个人简评:(量化标准为5为普通/平常)
【系统】5.5/10 甜茶社与调色盘都是Clear Rave旗下的分社,如果最近玩过9nine的朋友可能对本作演出出现的贴纸会很熟悉,如果没错的话,游戏引擎上应该是差不多的。
【剧情】5.5/10 爱之者香,厌之者离。就笔者而言,觉得有点像童话。
【美术】7/10 演出美术为这部作品增色不少,雨夹雪没话说,画面风格清新明丽,也有可爱的SD插画。
【演出】7/10 演出效果丰富,人物动作表情和贴纸和可以参考调色盘的作品(如9nine)
【音声】7/10 OP和ED久闻大名,好听。背景音乐能适配情景,不过有几首曲子就总有种在玩RPG的感觉。CV给劲,这个真的没话说,秋野花配的莲好可爱啊。
【总评】6.5/10 音画制作可以说是当年良作水平,但是可惜剧本虎头蛇尾不能尽兴。
推荐对亲情、羁绊和拯救这类题材有共鸣的玩家,如果是冲着恋爱来的,本作就不太符合了。如果能够在个人线补全多些内容会更好些吧。由于伏笔设定和叙事结构的矛盾,存在虎头蛇尾和模糊的问题,但枯花仍是个温馨之余能带来些小收获的童话故事。正如下午茶一样,既带甜也带点苦,这种平淡的感觉或许也有不少人喜欢吧。
具体评测
(ø不可避免的会出现一些核心设定,如介意请游玩后再观看。)
花瓣之雨后,虹桥架于空。
这句话拿来概括整个故事应该最合适不过了吧。经历了种种磨难,终于到达了没有悲伤的世界,雨停虹架,灵魂之花再次绽放。
典型的磨难与拯救的故事,本作通过回忆插叙多视点的再现将世界设定和人物关系逐渐补全、以及丰富的设定和音画内容做好了新瓶。尽管本作剧情设定上存在着较大的争议,至少新瓶做的还不错。
不错的日常感和人物基础塑造。
从雪仁的作品看,如nekopara系列,雪仁作为废萌写手,在角色刻画和日常上的能力应该不错。从评分来说,枯花这作算是雪仁目前评分较高的作品之一,不过笔者对雪仁接触的比较少,所以还是回到枯花上吧。枯花尽管设定扯的比较大,但舞台仍在一个小镇里面,这比较方便塑造一个温馨的氛围,也比较好控制吧,不过到后期扯到整个世界的时候多少还是产生了些矛盾点。
日常和人物方面,至少在枯花中算是表现得还不错,篇幅较短的同时刻画了四位个性鲜明的人物形象。日常和主线的关系上处理的相对妥当,作为主线的补充,缓和心情,补充人物形象。恰当的日常篇幅没有喧宾夺主,在保持相对紧张的氛围的同时展现了人物特色。人物设定上也是偏向回避矛盾的性格,因此能很好的区分日常和主线的推进,保护日常中温馨的氛围。同时在日常与主线推进中形成的反差以及回忆的补充都让人物的形象更鲜明。但这种类似单元剧的处理方法也产生了下文将提及的“情感连接薄弱”的问题。
音画演出方面值得夸赞,雨夹雪的原画和清新的画面风格,加上可爱的SD,日常温馨感一看就洋溢在屏幕中。多样的视觉效果,胶片、雪花屏、人物动作丰富,在演出方面能感觉到制作组的用心。音声也给人物增色不少,华哥、秋野花等CV的演绎,能够很好的传达出角色每个场景下的情感,再搭配上水城的曲子,能让人快速进入到氛围中。也是本作治愈性的主要助力者。
而问题就主要出现在设定和剧情推进节奏上。
本作叙事节奏属于递进型,先缓后急。前中期节奏较为缓和,情绪基调上没有过激,仍属于推进期。但由于舞台较小,背景提供的设定信息比较少。且因伏笔设置,关于世界的设定会出现的比较晚,然而后续设定出现或回收都太急,这就带来了设定模糊和叙事不清的问题,到后期有点超展开的味道。同时插叙的方法多为回忆,内容补充到后期更频繁,集中和频繁的回忆能形成碎片化和崩坏的印象,但是从本作整体基调来说,这样的处理是否适合值得打个问号的。
尽管主线在揭开后一直是比较明确的,情节上表现为救人,文本核心词是“约定/使命”。然而中前期一直都没有阐明具体的约定和使命,每个人都与男主有约定,而使命几乎到最后才阐明,半场游戏下来就是,男主:“我要实现约定!”“我不会忘记我的愿望的……”。如果一直在意代指的话会搞不清楚在指什么。同时到最后结局后也没有补全内容,既没有伏笔回收的快感,对于设定党也并不友好。就笔者而言第一次玩时只能想当然地接受了。不仅是文本,也是模糊的设定和处理不佳的回忆就造成“谜语”的问题了。
剧本方面,如果剧本的节奏没把握好,这会使玩家过于紧张或者过于放松,从而导致情感铺垫大打折扣。本作后半部分的节奏过急,以至于情感、设定、铺垫都没有好好续上,急忙到达了最后关头。而在主要事件的解决过程中,单元剧的处理使三人的情感线没有收拢的部分,比如说解决了琴濑的事件后,琴濑在后续的内容中便淡出了,三者皆是如此。但本作作为单线共通,如果仅靠薄弱的情感(体现是“为家人着想”)连接,到结尾的情感高潮就会显得疲软,而且也难以过渡到后日谈的个人线路中。如果在叙事过程中能提供多些女主视角或者再利用其中的线索物品,会不会有更好的移情效果呢?
个人线实际上挺马虎的。简单交代再给完hs就结束了,非常的短,就像打了个补丁一样。要是说三姐妹主线回忆已经基本讲完了,那起码莲还能说点内容吧?且不求你有新内容,好说也长点吧。(虽然可能是比较实用)
对于本作结尾,实际上是否悲剧并没有那么重要,主要看这个情节能否进一步传达本作的主题。从作品中的主题来说,男主被他人的羁绊拯救也是一种合理的结局。但是本作在男主塑造方面仅有救和承担的动机,在后半段的悲剧氛围下的转折中缺少铺垫,男主动机改变和愿望增加的比较突兀,这也就导致强行he的情况,情感推进过程中出现跳跃,最后的情感爆发和震撼力就差点意思了。
不过我猜测,在最后作者还想再往高拔,即从“家庭”范围的关系羁绊,到更广的范围“世界”的联系,但是在行文中有部分线索,却没有使用。比如男主在意识之海中听到了别人的心声,得知了大家都讨厌这样令人悲伤的世界,于是男主决定去终结这样的一个世界,才遇到了莲,到达了故事开始的时候。但是这些内容到最后也就在ed的时候提了一下,并没有在主线中产生显著作用。
抛开设定的漏洞和缺少刻画的方面,本作还是讲完了一个关于羁绊,尤其是亲情的故事,传递重视家人、身边的关系和幸福的一个主题。由于笔者对亲情、离别这类有些情结,所以多少受到些感触。最后是大团圆结尾,也算是满足温馨日常的期待吧。正因为这种模糊化的设定、合理化的情节过程、苦乐兼备和奇迹出现的结尾,我倾向于称这为童话式的故事:“男主历经千辛万苦,感动了上苍,最后一家人幸福快乐的生活在一起。可喜可贺~”尽管不是那么严谨。这也可能是其体现治愈性的原因吧。
结语
总的来说,本作亮点不少,问题也一样多,对本作的评价可谓是两极分化严重,似乎是人设画面撑起了本作,但也有不少人认为这也是个剧情作。说不定还能探讨一下剧本外的元素对于游玩体验的影响程度呢。
但不管怎么样,本作整体制作质量在线,剧本上存在问题但是不完全影响玩家。比较适合这种羁绊与牺牲拯救有共鸣或者是阅读量较少的玩家,只要你能对上电波,还是可以去体验这个关于约定和拯救羁绊的温馨故事。
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