对于gal的自己的一些理解(偏硬核向,欢迎交流)
1 .什么是gal
要素+组织方式/组织结构=作品
制作者通过一定的组织方式对于要素进行组织,最后得以结构化形成一部“作品”,即gal要素包括:CG,立绘,配音,剧本,演出等等
2.关于组织方式
这个要论述就比较抽象了。举个简单的例子吧,比如装甲恶鬼村正的竖排文字,比如剧情高潮时播放主题BGM等等,比如有无剧情锁,比如线路如何分支,这些都算是组织方式的内容。游玩同一类型的游戏可以比较直观地感受到组织方式。
3.关于要素
实际上要素并非是先天存在的,而是后天创作出来的。要素和组织方式是要互相匹配的。比如萌系gal,一般要求萌系要素(立绘,cg,配音,剧情),和萌系组织方式(比如一般都是平铺直叙,不太会出现诡叙/欺诈叙述)
4.什么是“萌系gal”(gal的类型分类)
这里的“萌系”并非是贬低,不含价值取向,只是截取在gal群体里比较流行的一种分类“标签”,帮助读者快速进行理解,锁定相应的对象。
萌系gal本质是一类具体且特殊的要素组织方式and要素,经过组织结构化,形成作品。(比如Q版人物,萌系立绘,萌系配音)
其他类型的gal定义大体同上。
5.什么是游玩gal
我个人的定义是,玩家依照制作者给出的一定的路径,去体验组织化/结构化了的要素集合。体验的过程会给玩家来带不同的情绪体验和认识经验。
或者可以这样打比方,有一家美术馆,馆长事先定好了美术馆的组成与构造,包括画作怎么排序(从入口到出口),画作怎么摆放,周围是否有装饰,灯光怎么打色,地砖怎么铺,有没有洗手间,美术馆的建筑结构(一共几层,几条路)。玩家从入美术馆到出美术馆,一定会经过一定的路径,而该路径一定是从属与美术馆结构所允许的先验路径集合。玩家经过一定的路径,并且欣赏沿途的风景就是玩家游玩gal。
(备注:meta gal是一类极特殊的gal类型,上述比喻不完全适用于meta gal感兴趣可以去评论区看看一些讨论)
(当然广义上来讲,meta gal也适用于此模型,如果把模型修正拓展一下。因为玩家作为gal的要素,也是提前被馆长考虑并计划好了的,包括玩家与美术馆产生的化学反应,美术馆里也预留了玩家的位置,
馆长什么都算到了
)
6.商业作gal的商品属性
商业作首本质上是一个商品,自然符合供需关系,即生产和消费的关系。但一家公司创作一个gal不完全是有供需关系决定的,还包括个体价值取向。
因此gal的创作是双变量问题(忽略一些因素下的理想模型),市场想要什么类型的gal,公司想要创作什么类型的gal,在两者的共同力的作用下,形成了不同历史时期的gal的类型分布状况。以上是我认识结构下的一些基本定义,下文是正文(主体)
1.商业作与非商业作
我是这样定义的,具有显著经济属性就是商业作,反之则是非商业作。
换句话说商业作就是用来卖的,其创作的主要目的是为了盈利。当前市场上的绝大部分gal都是商业作。
而非商业作是不以盈利为主要目的所创作的作品(一般为了艺术追求/理想追求),比如steam上的U-nea-空焰火少女和部分小群体的自制发布的gal(一般免费或者低价)
总结:作品是否为商业作主要看是否具有显著的经济(商品)属性,而作品本身具有的艺术价值/情感价值等归属于作品的个体属性。
下文所讨论的gal都归属于商业非纯拔作范畴,至少得有万华镜的剧情量(这是我个人给出的一个大致的参考标准,受制于个人的gal游玩量与主观判断,大家可以有不同的标准)。之所以这样界定是因为,非商业作太少了,不构成gal市场主体,纯拔作只是为了拔,谈剧情几乎没有讨论价值。
下文为简化起见,以gal来统称商业非纯拔作。
(其实写完了来看这个定义其实没起到限制作用,当然为了严格和准确一点,还是先规限一下论述和说明的对象为好)
2.玩家为什么游玩gal/gal能给玩家带来什么
其实这两个命题某种意义上具有一致性,或者说有很大一部分的交集(但并非完全重合)。
我的结论是,交集=情绪体验+认识经验
(当然这里是截断了从结果端来看,忽略了过程,过程在这里还是一个未曾解明的黑箱,但这个结论应该没问题,参考热力学)
3.情绪体验与认识经验
情绪体验的定义很简单,当我们进入故事,通过体验故事获得的一种情绪体验(心境和激情)
心理学上有关于情绪的一些基本定义值得借鉴(为了方便理解,我自己进行了部分摘取)
(其实这里我引用心理学概念都有些不严谨,但为了为了让一些晦暗不明的概念能够稍微清晰化,大致是用一些科学的概念进行贴标签,用一些比较好理解的概念来解释概念。当然不严谨与错误也由此而生,
心理学的同学们轻点骂
)
(1).心境
心境是指人比较平静而持久的情绪状态,是一种较为长久的情绪体验。很多我们所谓的“剧情作”/“神作”往往可以给我们带来这种情绪体验。
举个两个例子,我个人很喜欢灰色的果实里的榊由美子线,我在由美子身上看到了自己的影子,因此完整体验了由美子被熊二救赎,笼中小鸟获得自由,包括后来由美子父亲与自己和解与反思,都给我带来了感动,释然,宁静祥和,幸福的体验。我也下载了BGM—瓶诘の空,每次听到BGM想起,哪些情绪体验便再次涌上心头。(包括简单回想故事也可以)
第二个例子是素晴日里的BGM夜的向日葵,我之前反复观看了漫雨Z的视频——【GAL杂谈】浅谈《素晴日》里关于存在与虚无主义的战争。这主要是关于人生观,价值观方面的,就不多展开了。但每次听到夜的向日葵,当时的一些情绪也会涌上心头。
这两个例子应该足以说明“心境”的情绪体验了。
(2).激情
激情是一种强烈的、爆发性的、为时短促的情绪状态。是一种较为短暂的情绪体验。很多我们所谓的“拔作”/“萌系作品”往往给我们带来的是这种体验。
拔作就很好叙述了,当我们使用拔作时会短期带来大量多巴胺的分泌,提供一种较为短期的强烈感受。但当这种感受退去,这种体验也就不复存在了。
萌系也同理,当然情绪体验和拔作不尽相同,更多是一种情绪体验,而非多巴胺体验。
此外也需要强调,切勿将萌系作品等价于激情体验。虽然萌系作品一开始基本都是产生激情体验,但是如果玩家和萌系作品里的角色建立了情感连接,则情绪体验便由激情体验转变为心境体验(由激情的喜欢变为了长久的爱,这也是一部优秀/成功的萌系gal的评判标准之一)。
此处所言的,是一种一般性概念,描述的是一种倾向性:萌系作品更容易/更倾向产生“激情”体验(一些情况下会转变为心境体验),并且从统计上也是如此(100个玩家游玩剧情gal与萌系gal,统计各自产生情绪体验类型)认识经验的定义稍微复杂一点
经验,在哲学上指人们在同客观事物直接接触的过程中通过感觉器官获得的关于客观事物的现象和外部联系的认识。认识是认识知识,即人脑反映客观事物的特性与联系、并揭露事物对人的意义与作用的思维活动。
这里的定义比较抽象和复杂。这里我就斗胆用自己的话来说了,虽然很不科学和准确,大家可以参考一下。
经验都是来自于实践的,比如当你在实践中发现A操作能带来B结果,此时你便积累了经验,之后当你想要B结果时,你只需要进行A操作即可。经验与认识的区别在哪里呢,经验不需要你理解,即使你不知道为什么A操作能带来B结果也没关系,你只需要重复A操作即可。而认识是你理解了A操作为什么能带来B结果,了解了其中的过程和原理。经验来源于实践,认识是经验的上升。
提到这里就有一个gal一直以来的日经问题:我们能够从gal中学到“人生经验”吗?(我个人认为“人生经验”如果稍微清晰化一点,实际上是一种高层次,高质量的认识,可能涉及人生观价值观世界观等)
我的答案是可以的。
以英雄联盟为例,我们几乎无法在lol的游戏对局中获取能够使用于生活的经验与认识,lol所获取的经验与认识一般仅适用于lol的游戏世界(当然如果你能在联盟恶劣的环境中修行得到一个平和的心态,这个可以适用于生活,但这实际上是归属于人与人互动范畴的经验,并非是游戏范畴的“核心经验”)。
又比如我们几乎无法在网络流行小说中获取能够较好适配我们日常生活的经验与认识(是较好适配),因为一般的网络流行小说的“现实性”不足。当然如果真的存在一个那样的世界,这些经验与认识也是适用的。
上述论述说明了任何实践操作(游玩/阅读),都会带来(产生)与之匹配的经验与认识。那么一开始的问题就转化为了,gal世界里的经验与认识能否适配我们的现实世界?
当然是有可能的。当一个gal的逻辑与现实世界越贴近,其带来的经验与认识便越匹配我们的日常生活,在这种现实系逻辑下的gal的剧情冲突越发尖锐深刻,其带来的经验与认识便越深刻越有价值。
这里需要说明一下我对gal逻辑的定义,gal的逻辑与gal的世界观并没有绑定关系。并非魔幻架空类gal的逻辑全部都是非现实系,并非现实架构类gal的逻辑就全部都是现实系。这里就举一些例子来帮助理解。
白色相簿2的世界观就是典型的现实架构,其逻辑也非常贴合现实,因此胃药效果极其显著。
回家之前的棉花糖的世界观也基本贴合现实架构,但其逻辑是典型的二次元美少女game的逻辑,与现实系逻辑相去甚远。
一般而言剧情作逻辑大多可以归属于“现实系”(至少大体上符合),萌系作逻辑大多可以归属于二次元美少女game系(至少大体上符合)
4.剧情作gal的逻辑分析
这里先对剧情作gal下一个定义,这里就不用文字下定义了,因为后文会提及,这里就给出一些参考样本,美少女万华镜5,灰色的果实,island,summer pocket等等(大家可以有自己的参考标准,这里只是列出一些我近期游玩的gal,给大家一个经验/感性层面的参考)之前分析我们提出了情绪体验可以分为心境情绪体验和激情情绪体验,而两种体验可以起到异质同效的作用(比如安赛蜜和赤藓糖醇都可以给人甜味和快乐)。
萌系gal只要能快速激发起玩家的激情情绪体验便已经完成了作为一个娱乐产品的基本任务/功能(并且萌系gal本身的性质便也决定了其容易快速激发起玩家的激情情绪)。
看到了这里想必大家已经昏昏欲睡了,如果真是如此,
那本文也喜提了一个额外的功效
。不开玩笑了。经过上文的分析,大家基本上可以对“剧情gal”和“萌系gal”有一个基本的了解了。(
我口胡的
)
6.事实取向与价值取向
其实我们大部分人在生活中都是没有分清楚事实取向与价值取向,并且大部分时候都是以价值取向为主,偶尔以此“裹挟”/“覆盖”事实取向(混用)。
可以明显的看出上文基本上都是事实取向,仅仅说了“是什么”的问题,而不涉及“值不值”/“孰优孰劣”的问题。前者是事实取向,而后者是价值取向。
实际上任何存在都有事实取向与价值取向两面,但很多时候我们的一些事实取向陈述的选取和表达,早已暗含了价值取向,或者说为了证明自己的价值取向是对的,从而选取/表达了一些事实取向的陈述证明。
从严谨性而言,我认为应该要将二者分开。
7.关于评价与标签
“标签”实际上和认知有关。人的认知资源是有限的,比如当我们学会1+1=2了以后,我们就不会每次都重复1+1的运算,而是会把结果直接拿来运算,比如1+1+3,我们就可以简化为2+3,以此类推。
那么“标签”的价值是什么,当然是给我们一种认知期望,节省我们的认知资源。比如生活中有各式各样的人,脾气好的,脾气差的,当我们习得了与这类型人相处以后,以后遇到陌生人,我们都会尝试对其进行分类,并且尝试沿用以前的认知期待,与其相处,不然每次都从0开始,时间精力都不允许。
有一个词倒是经常提及——刻板印象。当然这个词主要强调了“标签”的消极意义。但我们同样要认识到“标签”的积极意义,即快速生成认知期待,快速调用相应的认知模组进行运算处理。
关于怎么点评,这个有些复杂内容也多,就不展开了。问题的核心在于如何筛选高价值评论,淘汰低价值评论。
比如我补番的时候,首先会从我感兴趣的番剧类型中选择(选择“标签”),之后会参考评分,up的评测,自己的观感(3集定律)。
8.关于萌系作品当道
这实际上也是大势所趋,当下娱乐文化,本就在向快节奏发展,gal圈不可能不受影响。萌系作品当道是商业的选择,也是需求侧的反应,是市场经济的逻辑。
萌系作品所具有的快节奏,快热,激情情绪体验等等都更为契合当下的环境(自然选择罢了),优胜自然是很简单的道理。
9.关于评价(事实取向与价值取向)
全面否定萌系作品存在的价值实际上是不客观的,因为这种否定实际上也是一种以自我为中心的“自负”操作。因为要想完全否定萌系作品,必须将自己的价值评判参考做为至高无上的普适标准。
我们可以说萌系作品故事性差,认识经验不足,情绪体验偏激情,玩过就忘了,因为这些都是事实,是事实取向的陈述。但是当我们涉及价值取向的评价时,一定要明确自己的尺度,要清楚自己的价值取向绝非是普适的,自己也无法代表全体玩家,只能代表和自己价值取向相近的一派人。
事实取向评判应当止于事实取向,切不可逾越了界限。同理,价值取向评判也应当现定于价值取向,切不可因为价值取向而歪曲了事实取向的陈述。
比如我虽然很喜欢万华镜5,喜欢莲华和夏彦的故事。但我不会否定别人评价万华镜剧情相对薄弱,因为这个是事实陈述,当别人采取事实取向的陈述的时候,我不会用价值取向去回答或者反击。同理当别人采取价值取向表达自己对于某一部作品喜爱的时候,我不会说这部gal剧情挺一般的啊你居然还喜欢之类的,用事实取向否定价值取向。除非他用价值取向歪曲了事实取向,而且歪的过分了,比如xx剧情是神。(适当的滤镜是可以的,情人眼里出西施,只要不歪过了就行)
10.关于gal的旅途
我们玩gal其实主要是为了情绪体验,情绪体验没有高低贵贱,不是心境体验就高人一等,也不是激情体验就一文不值。就像这个世界上有古典乐,有流行乐,有唢呐,有萨克斯。每个人持有的文化属性不同,其个人对于不同情绪体验的赋值不同,天平左右是不等的。我们只要享受自己所倾向的文化产品就好,享受产品给自己带了的情绪体验,偶尔提升一下自己的认识经验。
其实最后还是回到了一句话,喜欢什么玩什么。Gal本质就是给自己带来体验的文化产品,适合自己的,喜欢的就是好的(但切勿以价值取向歪曲事实取向),而且是现在市场上各类gal都有,大家各取所需就好。