短篇若有趣,梨花自盛开——《日日夜夜》的陪伴与无奈

文章作者: 秋斩年华


写在前面

2020年的这片寒冬冻土上降下了太多反常的雨水,唤醒了本该在春天苏醒的花草。众所周知的困难也拦不住它们的萌发,今年发行的国产galgame中不乏有趣的新面孔。其中一部围绕天降大姐姐和青梅竹马展开的魔幻轻喜剧,或许可以在你渡过难熬时光时,填补你的寂寞。

这次笔者有幸体验了梨花社首作《日日夜夜》,把剧情一口气推完后,我发现我的双眼已经被两位女主丰腴的曲线填满,我的疲惫已经被CG中精细的光影表现与BGM中轻松愉快的爵士曲调抚平,可我的口舌并未被她们的双唇填满,啊不对,并未被她们的话语填满。我将对这部作品本身,以及它的制作经历稍作点评,权当抛砖引玉,希望可以给玩家与制作者们做一点微小的贡献。

不把现实的苦涩带入游戏,日日夜夜的美好祝愿

初窥《日日夜夜》的标题,就不难看出本作若非着墨于思念,那必定会讲述陪伴。对于大部分在城市中学习、工作与生活的人来说,感到寂寞可谓家常便饭。我们这一代人又几乎都是独生子,所以“青梅竹马”与“邻家大哥哥/大姐姐”具有普遍的吸引力。哪个男孩子不想在自己尚未明白异性的身心与自己不同的地方为何如此吸引自己时,与憧憬的邻家的大姐姐相识相知,又有哪个男孩子不想在自己尚未懂得陪伴的不易时,与自己的青梅竹马留下类似“考同一所学校”的约定呢。《日日夜夜》中的两位女主角——露娜和夏葵,就分别扮演了这两种角色,使现实中未曾落地的愿望在游戏中短暂地找到归宿。


夏葵,一位金发蓝瞳的少(mei)女(mo),在男主仓海的眼中同时拥有青梅竹马与姨奶奶两个身份。虽然有着小脾气,但依然可以不论仓海如何选择,都站在仓海这一边,为执着于找回露娜的仓海坚守多年。

露娜,一位银发紫瞳的魅魔,曾救下并照顾年幼的仓海。当她再次出现在仓海面前,她便延续了仓海对于她的憧憬,并接受着已经长大成人的仓海的照(jing)料(xue)。

如果说“陪伴”是本作的情感核心,那么本作的故事就与之契合地走了轻松的喜剧路线。魔幻的世界观设定并不特别,做到自圆其说的同时避免了玩家把过多注意力放进思考当中,意在保证轻松氛围优先于剧情深度。难免有剧情党会认为,已经搭起了一个背景设定,却没有看到作者在人类与魅魔的关系这一主题上展开有些可惜,不过这可能有些“这山望着那山高”的味道了。要想从一部定位是消遣与放松的作品里面体验回味无穷的剧情,你的目标也许不是新制作组的处女作,而应该是大厂的公认佳作。先着手做好一道小菜,再去尝试更加复杂的菜式,对于新制作组来讲,肯定是一条比没有经验就磨刀霍霍向猪羊更加稳妥的方案。

所以,只要《日日夜夜》可以替玩家分担一点点寂寞,这样的萌题材作品还是值得有兴趣的人游玩体验的,更是梨花社拿得出手的一次尝试,和使用了GameCreator引擎的首部文字AVG的光辉时刻。

可把感情的深厚融入情节,日日夜夜的两点回顾

继续上一部分给出的简介,笔者将在这一部分中详细地回顾本作的剧情。


《日日夜夜》遵循了标准的“天降少女打破日常——男主游走在天降与青梅之间——得知天降亟待解决的问题——被青梅告白——纠结并展开营救——解决问题、解开秘密、做出选择——喜得美人归,回归日常”的冒险模版,没有巧妙设定以及独特元素的支持,本作存在萌作中常见的剧情天花板。想在天花板的限制下尽可能完善剧情并非易事,可假如对本作中的两点集中火力,本作的观感会获得比较明显的提升。


第一点在于夏葵潦草的的退场。纵观本作的三个结局,夏葵结局的分支点在露娜失踪之后男主是否前往夏葵家这一选项,而露娜结局与双飞结局(TE)的分支点在仓海前往朱庇特实验室展开营救时看到的魅魔形态是露娜还是露娜&夏葵综合体这一选项。除TE外,另两个结局是对两位女主的二选一,因此这两个结局中,必然面临一位角色的退场。夏葵结局中,不需要对露娜的退场加以赘述,因为这一结局独立于后面剧情中主要围绕露娜展开的冒险与真相,相当于直接退回到露娜天降之前的状态;可露娜结局中,夏葵的退场就需要一番酝酿了,因为夏葵已经与仓海共同经历了冒险,知晓了真相,更何况夏葵早在共通线就已经告白。


然而回顾夏葵退场的场面,却有一种跑龙套的感觉。夏葵的最后一次出场——协助仓海控制住暴走的露娜并喊出并不真实的离别感言,并没有使笔者感受到青梅竹马陪伴仓海经历了一切,却无法与仓海延续羁绊时,夏葵的痛苦与无奈。

仅仅对露娜与仓海传达了祝福,夏葵作为主角之一,也不可避免地在告别时被扁平化。夏葵与仓海的亲缘关系在先前查看太姥爷的日记时已经被否定,且夏葵本人也知晓,所以此处“因为亲缘关系,所以我和他是不可能的”这句台词更是与先前的信息产生了矛盾。

夏葵陪伴着仓海走到了剧情的最后,她有权利保持着与仓海话家常时候的小脾气,她有权利在告别时,也大声地告诉玩家:我的确是个重要的角色。

夏葵退场的无力,更是从后续剧情中,仓海只字未提起她,而只顾着与人类姿态重生的露娜缠绵中,极为明显地体现了出来。

对于夏葵退场这一重要且有挑战的任务,作者的潦草应对将露娜线这一本就不是TE的结局写得更加不完整。想想夏葵在知晓仓海选择了露娜(魅魔试验体呈现出了露娜的形态),而自己难逃被朱庇特“回收”的命运,就此与仓海阴阳两相隔,是以何种心情喊出最后的话。这应该是个更加厚重的退场。

第二点在于陪伴,或者说是羁绊产生的原因。

人非常喜欢问自己“为什么”。为什么如此选择,为什么与她相遇,为什么那么在意……可这些问题总是反思性质的,只有当事件推进到结尾,我们才会试图依靠答案与原因,给流动的故事“啪”地拍一张定格的照片。定睛一看,嗷,原来自那时起,她就在我身边。转念一想,得,这个原因已经不再重要。

羁绊既然存在,就不需要多问原因。即便原因可以被文字的涓涓细流溶解,即便原因可以被画面的浓墨重彩勾勒,它也早已随着之前的诸多沉重的拥抱与浓缩的话语,变得了然于心,无需多言

露娜不辞辛苦地照料年幼的仓海的原因,她一定从未问过自己。

仓海以人类之身冒险带回露娜与夏葵的原因,他也一定从未问过自己。

夏葵的告白没有被仓海正式回复,却依然将多年的时间花费在仓海身上的原因,她同样从未问过自己。

要想让玩家从情理之中的剧情发展与羁绊延续中,直白地get到角色间相互的笃定,如果作者加入更多感性的刻画与类似白学风格那种陈述,也许整段故事就可以更具重量。

说完了剧情,再聊聊《日日夜夜》的“正事儿”。笔者一直将其称为“萌作”而非“萌拔”,便是由于国G题材难以涉足真刀真枪的H scene。尽管本作的设定以及补丁的存在,强烈暗示着H scene的存在感,本作也只得止步于屈指可数的几个“擦边球”。笔者稍作设想,发现塞进现有剧本量一半长度的H情节对于本作来说不算难事,如果真的可以这样,对于本作的售价以及剧情之外的质量,我也许就能用一个字评价了:冲!

身兼数职,梨花社的开局与升级之路

翻阅过staff列表的朋友们应该不难发现,《日日夜夜》的美术与剧本是同一人负责的。这种身兼两职,一人抗下galgame两大基本元素的例子并非在小仓老师身上首次出现,但也不算常见。身兼数职是一个面对人手不足、经费有限等国G制作中老生常谈问题的有效解决方案的同时,也因作者参与度的提升,强化了作品的内聚力,让作品继承了作者的灵魂。

正因为有Key社催泪三部曲中麻枝准操刀了剧本与音乐,《素晴日》、《樱之诗》中SCA自承包了剧本与美术,《山桂贰》中主催一人搞定了剧本、原画与编程工作,这些作品才具备了十足的感染力和作者鲜明的个人风格。所以笔者认为,作者无需把身兼数职看作一种妥协,而大可把它看作一种与自己作品的深度交流,尽管想要达到这种深度交流意味着作者个人需付出更多的努力。我相信美术出身的小仓老师在通过故事给予笔下的角色以灵魂之前,与还未成型的夏葵与露娜交流的快乐,胜过了学习剧本创作的痛苦。

《日日夜夜》的宣发在我看来做得很有势头,多种众筹档位与多种周边,以及达到某些众筹目标后增加后续游戏内容,调动了玩家的期望,打响了新组的第一炮。这种方案如果可以保持,想必对于同行的作者们也是一种侧面激励。不过宣发上的用心,分一些给校对以及系统应该会更好。明显的错别字、只能用鼠标点击而不能用滚轮的阅读模式,是通往良好游戏体验上的拦路虎。

最后,翻阅本作的其他评论,不难发现诸如“成为国产柚子社”的呼声,但笔者对此持保留意见。即便是相似的萌拔游戏题材,成熟的大型会社的流水化、多角色、长剧本,同时还需要避免千篇一律的产出模式,对于人数有限的制作组来讲,参考价值不大。更何况,一部游戏的个性对于现阶段国G来说算是制胜法宝,如果为了创作出下一部差异性有限的萌拔而牺牲了个性,从艺术而非实用角度会显得非常得不偿失。

结语

短篇若有趣,梨花自盛开。短篇未必是经费与人力下的妥协,做好短篇未尝不能抓住玩家的目光。梨花社的下一部作品,说不定可以超出萌作玩家的期待。

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