卡牌×AVG丨科幻末世的王道故事——《长明火计划》

原作者:老实人评测组丨小黑盒

原文链接:末世科幻AVG与另类卡牌,用心烹饪的一锅清汤

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作为一款打磨七年的作品,由唐扬Studio出品的《长明火计划》显然可以带给玩家许多欣喜。精美的CG、出色的演出、厚重的剧本、优秀的群像,让它在****G里能轻松拿到水准之上的评价。而游戏特色的「另类卡牌」系统,则尝试带给玩家新鲜感。


优点

·出色的演出效果和氛围营造

·精美的壁纸级CG

·逻辑自洽的王道故事

·还算优秀的群像描写

·优美的文笔和点缀其间的古体诗

缺点

·系统舒适度尚可,但功能不够完善(比如没有通关后的章节选择和制作人员名单)

·与CG风格不够统一的立绘

·略显单调的单线游戏进程

·比较挑食的另类卡牌

评分:7.5/10

适宜人群:注重剧本体验的玩家、卡牌和肉鸽类型游戏爱好者


逻辑自洽的王道故事

游戏的前半段节奏颇慢,着力于刻画少男少女们间的欢脱日常和情感羁绊,以及为后续的矛盾爆发埋下伏笔——本作并非恋爱故事,说是「末世科幻群像」更合适一点。

到了第四章节的变奏出现、第五章节的世界观铺陈,这个剧本的一角才缓缓揭开:

这是一个有关真实与虚妄的故事。

当支撑自己生活的过往被证实为虚假,当一直坚定的信念遭遇现实的冲击,在国家与人民的两难选择间,你最终会给出什么样的答案?是秉持国家意志,继续充当人民的保护伞,留恋在过去的美好虚妄中;还是遵从本心,将选择权交给人民,即使真相残酷也要探寻世界的真实?

遗憾的是,或许是囿于资源,长明火并没有做出传统AVG的「多结局」。因此上述的选择里,一个是通关结局,另一个则是BE。

甚至直到游戏最后也不会给你「红or蓝药丸」的自主选择,要么因为选择错误进入BE,要么跟随制作组给出的王道剧本走下去。

这一定程度上削弱了玩家的沉浸感,虽然游戏演出非常出色(比如制作组做了1500个特效音来加强细节),单线AVG的硬伤仍旧无法避免。

不过还是得说,游戏的故事基本盘很稳,从真实与虚妄出发,夹杂友情、爱情和家国纷争,在各方势力间博弈,最后抛出电车难题式的两难选择。逻辑完整,结构扎实,你很难说这个剧本不好

——不过与故事中段的神展开相比,我还是觉得结局有些过于轻描淡写了。起初我以为是一个探究「真实与虚妄」的“霓虹狂喜式”科幻议题,最终故事的解决却只聚焦于里世界,推动剂仍旧是老套的爱与牺牲。

老实讲「牺牲」也没有太大问题,只是初始概念过于宏大,最后落脚点则显得有些小家子气,甚至前半段的关键角色在第五章以后就已经结束自己在游戏中的使命。要知道,在表世界还有着更为残酷的真实,以及更险恶的敌人、更严峻的考验在等着主角们,如果能够深挖末世下的人性、再加点存在主义哲学讨论,剧本也会更为厚重。

当然,这里只是我对于中段神展开以后结尾趋于平淡的些许遗憾,毕竟理想中的剧本对于编剧的确是桩难题,如果能写出来也足以在国G青史留名。所以对于作者的选择我并非不能理解,能逻辑自洽、收回伏笔、没有太多BUG地完整讲述一个故事,已经能打出合格以上的分数了。

何况,我一篇几小时码出来的3千字文章,虽然可以大言不惭地对着人家打磨几年写出来的40万字剧本指手画脚,却终究无法弥补在笔力上的客观差距。罗马并非一天建成,国G内容的填充需要更多能人志士的努力和付出,而每一位用心的作者都值得尊重。

做了个没人玩的卡牌

如果说游戏的AVG部分还算工整,那这个「另类卡牌」部分就槽点颇多了。

难以想象,《长明火计划》在立项初包括现在都是把「玩法独特」作为卖点的。制作组的心思很简单:如果AVG没什么市场,我们该如何吸引那些不喜欢玩纯文字AVG的玩家呢?那就加入一些别的玩法吧!

这个方向其实没什么问题,为了「让AVG更好玩」,日本厂商们早就做出了许多努力:428虽然以剧本闻名,但最杰出的乃是「跳跃时间」的设定让游戏的演出和叙事得到极大加强;逆转裁判、弹丸论破们在游戏中加入许多推理和解谜要素,当然还有经典的庭辩设计;「轮回系」则是靠剧本自带的多周目游玩来拉长游戏内容……

即使只看国内,去年国G大放异彩的作品们,也都在「丰富玩法」上进行了许多尝试:如《小白兔电商》《风信楼》将经营要素纳入考量;而《海沙风云》《葬花》则是走传统的「多结局」路线;即使像《爱人》这样的小体量作品,也在游戏中加入了笔记和信件等调剂节奏的玩法……

但是像《长明火计划》这样,把AVG和卡牌相结合,绝对是市场的异类。毕竟这两类作品的用户似乎并不重叠?非要说的话,也就是「都可以为了剧本或者玩法等非工业因素在电脑前坐上一整天」了。

总之,听上去的确很新鲜,制作组甚至搬出了「Rougelite」的大旗,也难免让人心生期待。然而实际体验嘛……也许是制作组本身对它们的卡牌部分没什么信心,所以就干脆把它做成游戏的第二个系统了。

那么最后呈现出的效果是什么呢?

玩家们打AVG的打AVG,玩卡牌的玩卡牌——似乎如制作组所预期,但有没有可能**打通AVG的,甚至不知道游戏存在这个卡牌系统?**那设计这个卡牌GAME的意义何在呢……可能制作组也知道其玩法并不是卡牌反而更贴近回合制策略和战棋游戏,因此在后续宣传中加入了「另类卡牌」的TAG。

简而言之,就好像制作组一开始想在玩法上拓展来丰富AVG的内容,但限于技术最后只是做了个简陋的TBS,知道没法吸引玩家又不想直接抛弃已经做完的资源,所以就把它放到一个玩家几乎不会再光顾的页面中了。


如果单纯从商业角度考虑,这个决策显然有个问题
:无论GAL还是回合制策略,在国内都是小众的不能再小众的领域。 也许它很好玩也很硬核,但是GAL玩家真的会被其吸引吗?肉鸽和策略玩家又真的能对其核心玩法满意?

——至少对于我一个非此类爱好者来说,这个小游戏的上手难度颇高、界面吸引力不足、游戏目标稀缺。即使能体会到Build和随机性的快乐,也是在很后面的时间,而大部分玩家老早就关掉游戏了。

与其靠着些琳琅满目的TAG和口碑反噬的风险吸引来大量非目标用户,不如深耕系统、演出和剧本,将核心用户的那碗饭端稳吃牢。

出现如此局面,大概是由于《长明火计划》本身并非商业游戏吧。

「七年磨一剑」背后的血与泪

老实说,我是很不喜欢制作组卖惨的,尤其是鼓吹什么「X年一剑」。在我看来,这通常代表着项目管理的失败——要知道,小岛秀夫做完MGSV后仅仅花费3年就捣鼓出了《死亡搁浅》,宫崎英高在《黑暗之魂3》3年之后推出了《只狼》,再3年又推出了《艾尔登法环》,顽皮狗打造《最后的生还者》也只用时4年……

基本可以推论:对于一款商业游戏,如果管理成熟,标准用时就是3-4年。

那些「X年一剑」的作品最终如何?

上田文人做《ICO》和《旺达与巨像》都只用了4年,「十年磨一剑」的《最后守护者》却落得个毁誉参半;「七年磨一剑」的《最后生还者2》最后什么样大家也都看见了;CDPR做《巫师3》用了3年半,《2077》从立项到问世则过去了8年;几乎给《Final Fantasy》画上句号的《FF15》,更是花了足足10年才从构想变为成品……

可以说,这些制作周期拉的特别长的项目,几乎都出现过严重问题使得项目停滞,因此最后的成品也并不一定就能解决问题。

因此,「X年一剑」之说,用于作品成功后媒体的宣传手段,可以,大家会为你的精神鼓掌;但以此作为游戏宣传点企图喧宾夺主,显然不是明智之举

——我曾经包括现在都是这么想的。但是当我看到制作组的幕后视频时,我还是忍不住为之动容。

《长明火计划》说起来也只是款同人游戏,因为几位学生的一时兴起而立项,也随着毕业后各奔东西而项目终止。最后是队里的主催兼主笔海马,一个人闷头码字,历经两年完成了40万字的剧本,然后才慢慢拉回了曾经的小伙伴们——主美、主策、主程,一个个悉数召回……那些散落在全球各地的星光,再次汇聚到一起,点成一缕灼热的长明火。

那个时候我不知道改这个剧本的价值是什么,它可能永远也不会呈现在观众眼前,但我还是想改,因为我就只能做到这点事情。

七年,这是《长明火计划》的项目周期。人这一辈子,又能有几个七年?固然由于理想主义并不一定能在商业上取得成功,但这个项目早已成为团队的感情纽带,连结了一群天南海北的有趣灵魂,带给了他们许多喜悦与心酸——这是他们共同的孩子。

从游戏角度出发,我或许不会对《长明火计划》给出很高的评价,但是我认可他们的诚意、他们的态度,并为他们的精神动容。我敬佩他们。

总结

无论从哪个角度看,《长明火计划》都是一款有诚意的作品。虽然许多方面存在不足,但处处都凝结着制作组的心血。多到泛滥的古体诗便是最好的佐证,它们不仅修饰文本,更是在剧情中穿针引线。此外,游戏拥有约30张精美CG、33首BGM、40万字文本和1500段特效音,让这段科幻冒险群像能更加尽善尽美。游戏另有类似于回合制策略的卡牌玩法,喜欢TBS和卡牌的玩家也可以入手体验一番。

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