抛开美少女不谈————对《苍之彼方的四重奏》中空竞体系的解读
声明:本文存在对游戏中明日香线、美咲线的剧透。且会有一定的对空竞的过度解读,请自行判断。因为本人真的很喜欢这个虚拟的运动项目。如有解读错误,还请您指正。
任何一种类型的游戏,都会有其卖点,比如galgame的卖点就是美少女。但任何一部galgame想要取得商业成功,就必须要有属于它的差异点。而本作的差异点,便是其优秀的空竞体系。
本作的空竞体系并非完全原创,它来源于现实中的战斗机缠斗,部分专业术语也是直接来源于空战(低悠悠、高悠悠)。不过,本作在取材并简化了现实中空战的同时,制定了一套完善且易懂的空竞规则,并用14小时的共通线对玩家进行阐述。有趣的是,本作的空竞体系并非一成不变,而是随着剧情的发展或者是你的选择(倾斜部分表示存疑,可能是过度解读)而发展。我将其概括为空竞三时期。(并非先后顺序)
1、蛮荒(bushi)时期(空竞出现——共通线结束)
这一阶段,空竞并没有一个成熟的体系,对于空竞比赛的描写,实际上是“点对点”且集中在选手身上的,副手在很多时候真的就只是个报点工具人,选手之间的博弈也仅限于缠斗,也许有人会察觉到比赛时位置的重要性,但并没有针对其进行训练。这也导致在这一阶段,很多空竞比赛都是大比分结束,双方的强弱由双方选手所掌握的招式及对招式的熟练度决定。而男主作为副手,在此时作用并不大,而平日里男主并没有安排让选手突飞猛进的训练。因此,如此长的共通线在代入男主的玩家看来,会显得无聊且没有参与感。再结合共通线对男主过去的描写(天才少年!),会显得男主像个cjb。
但是!你先别急,好戏才刚刚开始。按照本作的表里两条线路,空竞会向着不同的方向发展。这里先阐明背景(共通线结尾)——乾沙希通过全新的空竞战术战胜前冠军真藤,除了明日香,其他所有选手对此而震惊与迷茫。此时的空竞何去何从,我们下回分解(bushi)
2、技巧时期(表线)
明日香线(表线)的空竞与其说是竞技,不如说更像是RPG游戏。该线全程就围绕着一个目的——战胜乾沙希这个“大BOSS”而展开。男主在该线自然是有一定作用的(研究沙希的战术,为明日香安排能够让其突飞猛进的训练),但相对而言,其作用仍然显得不足,且抗压能力也堪忧(面对伊莉娜的垃圾话,还要明日香出来救场),而番剧就是动画化了这条线路,本来动画里男主已经沦为路人了(悲)。。。总而言之,该线的空竞比赛基本就是角色使出各种针对对手的招式来取得胜利,这会让比赛很具有观赏性,而优秀的BGM也很好地渲染了比赛氛围以及带来了不错的沉浸感。而在该线的最后,由于决赛时明日香关掉反重力鞋平衡器的行为,使得空竞的未来变成了没有平衡器的未来(?),不过事实上,没有了平衡器的限制,选手确实能够更自在地飞行,创造出更多招式。某种意义上,这种发展确实更符合空竞?(Flying Circus)
3、过渡时期(里线)
众所周知,空竞三时期有四种是常识(doge)
美咲线(里线)的空竞比赛会更接近于现实中的竞技比赛,会出现一定的套路、会有选手间的位置博弈,碾压局的情况多出现在某一方空竞思路落后的情况下。不过,该线仍然是有一定的RPG元素的,不过不明显,因为尽管有“最终BOSS”,美咲也并没有使出针对某个人的招式(其实是全新的缠斗方法)。而在该线,男主才真正发挥出了作用,并且也与美咲互相救赎,战胜心魔。总而言之,该线的空竞比赛的核心便是选手在赛场上的位置,基本内容就是选手间对于位置的博弈并夹杂一点出奇制胜的战术技巧。这种比赛会相当严谨,几乎不会出现吃书的情况,但受限于游戏形式,需要玩家有一定的想象能力与理解能力,因为该线的空竞比赛描写发展到了“面对面”(增加了高度要素),并增加了副手对比赛的指挥内容,使得副手更加重要。也许,这种发展才是真正的空竞?(Flying Competition)
顺便补充一下,很多人认为美咲在秋季赛上的那两场比赛是剧情杀。在这里我对那两场比赛做一点简短的解读。
第一场比赛的确有BUG,但不是选手对位置博弈的BUG(事实上,这是美咲线之后空竞比赛的经典对弈)。而是沙希实力的BUG,目前通过明日香线已知沙希的反重力鞋有第二形态。那么为什么沙希在与美咲的比赛中不使用?赛前轻敌显然不是原因。我目前的猜想有两个——第一,开第二形态需要时间,而沙希意识到不对劲的时候,已经进入残局,且美咲进入背面飞行与其进行超近距离缠斗(很扯!但符合明日香线中的描述)。第二,美咲线的沙希的反重力鞋没有第二形态。该线的沙希的王牌就是对于所处位置的超前理解(同样难以自圆其说,沙希不可能过了一个暑假,对位置的理解仍然原地踏步)
第二场比赛我认为没有什么大的问题。为什么明日香不用五芒星突进?很简单,不是不会,而是用不出来。明日香在这场比赛中只使用了一个招式,就是在美咲接近她的时候使用的音速喷射(sonic boost),此时美咲毫无防备且她与美咲尚有一段距离。但在那次进攻扑空之后,就进入了美咲的节奏。美咲进行背面飞行并与其进行超近距离缠斗,这一招官中翻译为“紧固”(乖乖站好♂)。实际上,也确实与这招式的名字一样,剥夺了对手使用任何技能的机会,还有对手从副手获得信息的机会(超近距离缠斗,副手没有机会转达信息)。为什么这一场比赛看起来很短?因为比赛的绝大部分时间都是明日香与美咲在第二线进行缠斗,美咲之后拿到的两分都是抓住了明日香唯一一次失误的机会。因此,美咲所拿到的冠军会给人一种“名不副实”的感觉,会存在一定的运气成分。但我认为这也不算是剧情杀。硬要说有什么问题,就是编剧对于比赛时间的把握了。(这也是本作空竞体系的一个不大不小的缺点……)
注:游戏中明日香使用的空中回弹、音速喷射(sonic boost),还有真藤所使用的眼镜蛇机动,都属于膜系技能,这类技能对于使用的时机把控、距离把控要求非常高。使用也会有一定的难度,或者是天分。美咲在本篇中就不会任何膜系技能。(乐)
4、战术时期(苍之彼方的四重奏Extra 2)
我认为,Extra 2的空竞比赛,才是集大成的完全体。首先,本作并不存在所谓的“战斗力系统”,每位选手都有可能以弱胜强。并且,相较于本篇的比赛,本作的比赛在战术上继续升级。各个选手以乾的注重位置的空竞思路为基础,对其进行解构,然后诞生出自己的打法。实际上,直到该作,空竞比赛才真正成为“3D游戏”。不仅如此,比赛的套路更加多样,比如利用对方的惯性思维让自己取得有利位置;亦或是利用浮标打乱对手的飞行姿势,从而产生连续得分;甚至还有以分数换取有利位置的思路。更让人惊喜的是,编剧仿佛知道我的想法,在本作,更加强调了副手的重要性,有时候,副手甚至能帮助选手以弱胜强,拿到有利局面。此外,Extra 2解决了本篇美咲线中比赛氛围渲染不足的缺点,神一般的BGM配合极具张力的画面(特别是对战斗型选手的描绘),会给玩家带来极强的沉浸感。可以说,Extra 2的空竞比赛,基本与现实中的竞技比赛相差无几。
总的来说,以上所述的这两种发展方向没有什么优劣之分。前者提高了比赛的观赏性,但去掉平衡器的行为拔高了比赛门槛,至少是职业比赛的门槛。后者增强了比赛的竞技性,提高了对副手与教练的要求。两种体系都能够带来较好的比赛,全看编剧的功力。