把真实的高中生活做成游戏会是什么样子?——夏日花火专题访谈
*长文提示:本文内容是关于国产文字冒险游戏夏日花火制作组采访的相关内容,全文一共9000余字,阅读全文可能会花费您50分钟左右时间,如果不喜欢看长文的可以直接点击我们的视频版内容。
Moonsee:
如果要用一种颜色来概括你对高中校园生活的印象,你脑海里第一个浮现的会是什么颜色呢,是激情的橙色还是浪漫的玫瑰色,又或是忧郁和灰色呢?
有一支这样的团队,他们毕业于大连二十四中学,用自己的方式书写了高中三年的青春。毕业之后因志同道合重新组成团队在一起做游戏,用galgame的方式来书写自己的高中生活,回报母校的栽培。
今天同时感谢国G寄事的企划邀请,我们有幸采访到这支由校友组成的特殊团队,他们是夏日花火的主催kakerukun,监制Teachk,商务kluth。
——主催kakerukun——
kkr:大家好,我是夏日花火主催 kakerukun,然后大家叫我kkr就好,我在项目里面主要负责是统筹的工作。
Moonsee:那么我们首先采访一下主催大大,在《夏日花火》游戏场景中的“柿树学园”,其原型是学校大连二十四中,也就是您的母校。听说您是为了将青春留住才决定开始做游戏的。在10月28日下午5点,《夏日花火》解禁。我也第一时间游玩了这款游戏。先不说我的体验如何,想确认下,您是否达成了您的最初目的?
kkr:我们最初的这个目的是希望在作品当中展现出高中生活的不同的样态。我想每个人心中都会有属于他自己的那一段青春的时光。我们并不想在作品中探讨哪种模式更有优势,因为每个人都有属于自己那份独一无二的回忆,不应该被别人指责,那从这个维度上来说,我想应该是达到了目的了。
Moosee:有很多人像主催大大您一样,在他们中学时期留下了一生难忘的记忆,可能是青涩的恋爱,也可能是坚实的友谊,甚至可能是对未来的向往。其中有不少人希望以制作视觉小说的形式将这些珍贵的记忆化为现实保存下来。那么您认为这是一个好的想法吗?
kkr:我们都知道视觉小说本身具有极强的叙事性。无论是用架空世界观来创作还是用来记录自己的回忆,它都是一种非常好的极佳的表现模式。
kkr:我还记得小的时候在橙光上就见过很多优秀的独立创作的个人作品。我想如果有类似的想法的话,就动手去做吧,万事开头难,只要开始动笔,其实就已经成功大半了。着手开工的同时,我觉得试着构思一下,大概准备在项目上投入多少精力财力或者时间是比较重要的。
Moosee:统筹两个字说起来简单,做起来确非常困难,我也有过类似的经历,当时只是一个小事情就够我头疼的了。但是,在《夏日花火》项目组似乎并没有出现这样的事情,所以想请您简单聊一下咱们是如何统筹项目的?以及您在此次项目中哪些心得可以分享一下吗?
kkr:还是出现了的,比如说之前我有一段时间学业上压力就特别大,正好赶上我家里事情也比较多,那个时候统筹的工作流我就没有盯太紧,导致好有几个工作流就阻塞了。
kkr:比如当时我们第一次配音结束之后,因为工作流阻塞的原因,我们没有及时给配音老师们反应,一直是拖了很久很久才完成。很幸运的是,我们的配音老师不仅业务能力也很优秀,人也都非常好,后来也都体谅我们,积极配合工作完成了补录。
kkr:像这样的小问题,我想都是工作流引发的,如果统筹不盯得紧一点的话,这样的小问题挤在一起会耗费我们的精力,而且会很大程度上会影响我们的产出。幸好监制和商务,还有其他的几位组员,各个都很优秀,如果没有他们配合,我这边统筹的工作其实也很难安排。
kkr:至于心得方面,我想在这次的项目中,我学会的就是提前制定好工作任务流这一点。协调好每个任务板块上下游人员,我觉得是比较重要的,做好自己沟通的桥梁的角色,对于项目的完整性来说,我觉得是蛮重要的。
——监制~Teachk——
Moonsee:嗯,好的,感谢主催~kakerukun的回答,相信有非常多的制作人和您有一样的经验,你们接下来我继续采访一下制作组的其他成员,有请监制大大回答一下我的问题。
TK:大家好,我是夏日花火的监制Teachk,在夏日花火这个游戏中负责游戏整体的质量把控,以及部分音乐音效方面的对接工作。
Moonsee:《夏日花火》在我的游玩体验中完成度非常高,非常感谢监制大大的付出。但是也正因为如此,想必监制大大在您的工作中也有遇到很多困难吧,请问您在工作中遇到的最大的困难是什么?另外,也想请问您最大的收获是什么?
TK:我们遇到的最大的困难,就是有很多事情我们是觉得我们可以做到,但实际上因为各种原因导致我们并没有做到当初预期的质量和完成度,关于这一点也算是我在项目中一个比较重要的收获。
TK:我在加入制作组之前就有一些在游戏公司从业的经验,本科在校期间也参与过类似项目的开发。当初主催kkr这边找到我邀请我加入制作组担任监制,就是希望我能给项目组提供一些比较专业的一些经验。除了我以外,夏日花火团队中也有很多的同学有在游戏公司工作的经验,他们也为夏日花火这个项目提供过一些非常专业的建议。
TK:这也是为什么其实我们的项目在早期以及在中期开发的时候,有很多的前辈也好,朋友也好,都会觉得我们其实是一个非常专业的团队。实际上,我们都其实只是把我们之前的工作经验带到夏日花火这个项目中来而已。
TK:但是这个时候又会出现一个新的问题,相较于我们之前从事的游戏公司来说,我们作为一个初创的团体,并不是所有成员都有办法全职的参与到开发当中来,大家的专业性和游戏公司的全职工作人员还是有一定差距的,大家有的在念书,有的在工作,都是要以自己的主业为主。
TK:在个前提下,如果我们把之前工作中的学习到的思维和心态带用来管理这个团队的开发制作当中,是会有非常多阻力和矛盾的。很多工作是在我们看来,如果对一个专业的全职的团队来说,是很容易去做到的,但是其实以我们团队目前的现实情况,并没有那个能力和条件去做到全职的那个标准。
TK:这个矛盾是我参与监制工作之后,经历过很多问题之后才意识到。因为我对这个问题的低估,导致了一些制作相关的事项出现各种纰漏,这些纰漏虽然没有导致非常严重的后宫,但是会游戏的整体观感,和我们的心态都会造成一定影响。
TK:所以总结下来我遇到的最大的困难,就是没有及时的意识的到的我们的专业性不足产生的后果并及时进行修改和调整。
TK:这个困难只有在我作为监制,做到把控项目的全局之后,我才能意识到夏日花火这个团队,我们的优势在哪里,我们的劣势在哪里。知道我们团队各个方面水平的定位以后,我才能更好的去把控这个项目。这也是我作为监制最的收获。
Moonsee:有了解到监制大大也负责了《夏日花火》的演出部分,游玩的演出体验很不错,前期的台词和演出略有生涩,但是进入第二章后就舒服了很多。请问您觉得您最满意的部分是哪里呢?
TK:说到我们第一章的体验,其实也算是我们的能力水平和我们预期水平不太匹配的一个体现。
TK:我们最早在创作初期,对于剧本的构思,会想到去使用一些比较那种商业化的思路,去请很多的这种文案策划,请很多的编剧来共同完成。但是实际上我们当时并没有意识到,以我们现有的管理能力,是把控不好这样一个由很多人参与的内容创作,整个流程出现不少问题。
TK:在这个过程当中,我们修改剧本也是花了很长的时间来做磨合,到最后意识到我们不足之后,才意识到应该把这个剧本收回到少数几个人的手里,包括主笔和剧本的几位指导老师以及我们的商务同学。
TK:当我们把这个剧本的修改权限拿到我们自己手里的时候。我们才会意识到,这个问题是能通过减少一些参与人员的方式来简单解决的。
TK:我个人最满意的部分是游戏进入到中后期校庆前后那个部分。这个部分在游戏中也算是进入剧本高潮的一段剧情,这个部分的剧本优势点也都很明显。
TK:它的优点以及我们想要传达的内容,玩家们都是感受到的,大家对这个部分的讨论也很多,其中也反映出不少负面的评价,比如说情节太过套路,推进太过急躁也好,但不管怎么说,这些东西其实都是我们在制作时候就有的预想。
TK:就像上个问题提到过的,有一些问题是不是我们意识不到做的不够好。其实我们已经意识到了我们的不足,但以我们的已有的能力只能做取舍,去接受它的不足然后做出部分妥协,这样才能最大化优化体验感。对于我们采取的取舍方案,从结果来看效果还算是比较不错的。它对于我们整体评价也好,或者说制作上的完成度也好,都是一个比较正确的选择。
TK:我们也是从中学习到了一些新的经验,意识到了所谓的游戏工业就是一个这种不断取舍的过程。
——商务~kluth——
Moonsee:好的感谢监制大大的分享,接下来我们采访一下夏日花火团队中担任商务外联工作的克鲁茨大大。
克鲁茨:好的,感谢主持人,观众朋友你们好,我是克鲁茨,在夏日花火中我主要是负责宣发、外联,发行相关的工作,很高兴在这里接受采访。
Moonsee:只有相关事情非常多的情况下,才会有专人负责。您负责了商务外联工作,说明《夏日花火》制作组在对接方面非常重视。能简单介绍一下这样安排工作的原因和您这边负责的内容吗?
克鲁茨:关于这个问题可能有两方面的原因。首先一方面的原因是因为,夏日花火这个作品与其他作品不同,它是基于现实存在的组织衍生出的一个故事。
克鲁茨:不知道您是否了解,因为我们夏日花火这个游戏本身所创作的这个故事和我们在现实中真实存在的大连以及我们毕业的这个高中有比较紧密的关系,因此在大连本地有很多的消费者以及有大连本地相关组织对我们的这个项目产生了非常浓厚的兴趣。
克鲁茨:其中当然也包括当地的媒体,当地的政府组织,还有我们学校本身,以及各种各样的这样的利益相关方,他们都会对我们的这个作品比较感兴趣,那么在不同的领域都会跟我们的作品产生一些联系,因此我们团队需要有人能够专门去和这些对我们企划感兴趣的第三方进行一个比较长期的联络,我大部分时间都在负责这样的工作。
克鲁茨:另外一方面的原因我们主推和我们的监制在之前的问题也都提到过了。我们的这个项目组算是一个初创的项目组,发行这个问题,是和研发过程中有区别,而我们团队中对的发行的经验并不多,因此大部分第一次接触这方面的工作。那么第一次接触的话,我们的试错会多一些,我们面对的麻烦也会多一些。在组织上把它单独拎出来,容错率会高一些,这样话我们进行内部项目管理的时候也会更加方便一些。
Moonsee:据我了解,不少国产GalGame制作组在资金方面都是非常紧张的,但是玩家们在体验《夏日花火》过程中并没有感受到这种问题的出现。所以我们想了解一下,您这边团队在募集游戏制作资金方面是否有什么心得?
克鲁茨:好吧,其实和您说的这个情况有一定的差异了,其实我们的资金情况是非常紧张的,但是也能理解您为什么这么说。
克鲁茨:因为我们确实对外界展露出来的比较少,这个主要原因是因为我们整部作品从项目立项之初包括中间整个过程,大部分的资金流来源都是在项目组内部给出内部解决的,而且它也呈现出来了比较明确的份额的差异,这我们绝大部分的项目内部资金来源,由我本人和主催两个人提供主要的部分。
克鲁茨:资金方面的问题在尤其是在初创的时候对我们来说也造成过不少困扰,因为初创的时候确实不好寻求资金,我觉得这也是每一个游戏制作组都要面临的问题,我们当时也是因为这个问题碰过很多次壁。
克鲁茨:我们有谈过很多有意向的投资方,但是他们都是抱着怀疑的态度去审视我们的团队的,你们一群大学生真的能把这个游戏制作出来吗?就有这样的一个疑虑,那我们最后考虑也是因为我本人有创业的因素,从我创业的公司里面投入一部分资金,主催主要是他自己承担,还有一个就是我们在开发项目的过程中,也会积极的参加一些国家,地区,组织的比赛,获得一些奖金之类,这两者就是我们自己的投入。最后就把我们初创的这个大头的这个成本拿出来了。
克鲁茨:其实我们在制作过程中也遇到过很多次资金紧张的问题,有时候账面上的钱眼看就要见底了,但是还有尾款没有交,这时我们很多组内的成员朋友主动提供不少帮助。
克鲁茨:其实到我们最后项目组去统计资金使用情况的时候,有很多跟我们一起开发游戏的朋友也好,或者说跟我一起来帮忙的朋友也好,他们当初的投入并不高,可能也就是几千块甚至几百块,但是我们自己很清楚,这个这些钱在当时对于我能来说的非常重要。可能有时候,我们尾款就差2000块钱,这时候有组内朋友愿意帮忙,对我们来说就是雪中送炭。
克鲁茨:他们的态度就是我现在可能就是省吃俭用,我有这一笔钱,钱不多,但是也能起到这样一个作用,所以我们项目组都一视同仁,表示非常感谢。也想借这个机会,感谢所有在项目开发过程中为我们投资的朋友伙伴,不管是在组内还是组外。夏日花火的这个烟花能够绽放,与他们的支持是分不开的。另外制作成本这方面也我们也必须要感谢很多业内前辈的帮助,他们在了解到我们这个项目的情况之后,在无论是报价上,还是说其他的一些方面,都给了我们很多支持。不管是我们的发行团队,风域游戏以及龙之咲,还是说我们跟我们合作的不管是在配音、演出、音效等各个领域上的合作老师们,他们都给予了我们制作组非常多支持。
克鲁茨:我们在这里也想借这个机会,对他们表示一下感谢。
Moonsee:好的,看来不管是当地机构,还是业内前辈,又或者是组内的朋友们,大家都对夏日花火这个游戏抱有十足的热情和期待,那么下一个问题。
Moonsee:《夏日花火》在PV中的主题曲,初次听到的时候真的是开口跪。请祈Inory献唱主题曲这个想法实在太妙了,请问您当时是如何想到这个主意的呢?[1]甚至后面还有vocaloid的版本,就更妙了,咱们能简单聊聊为啥会有两个版本吗?
克鲁茨:这个问题问的非常好,既然聊到了这个话题我还想多说两句。在项目初创的时候,我们其实作为一支新人团队,已经开始思考音乐先关的问题了,我们当时就觉得与行业里的其他前辈相比,我们团队是有很多欠缺的地方。
克鲁茨:所以我们现在想,我们除了这个游戏本身,想要多加用心把它做好之外,有没有什么其他的领域,我们可以在商业性的角度,让我们的这个玩家能够感受到我们的作品是诚意之作。
克鲁茨:而我们组里很多很多的成员都很喜欢同人音乐,这个是在我们高中的时候,当时还在我们柿树学院的原型的时候就已经开始喜欢了,一直喜欢到现在。因此,我们也认识了一些前辈老师,那么我们就在想,我们能不能把我们这方面的一个人脉优势转化成在夏日花火中的亮点。
克鲁茨:我们在音乐制作的时候是付出了不少心血,主题曲和片尾曲我们邀请了非常知名祈inory老师。为什么要邀请祈inory老师?这个跟我们个人是有很大关系,我们组里就是说不用。不只我们三个人,我们其他组内成员,大部分都是祈老师很多年的粉丝。她在国g的这个圈子里也是我们的大前辈,因为对于我们这种新人团队来说,其实能够邀请到这样的大前辈来参与我们项目制作,绝对是荣幸。祈老师的建议给我们提供了非常非常多的经验,无论是在制作领域,剧本领域,还包括宣发外联这块,祈老师给我们提供过很多很有价值的建议。
克鲁茨:在我们出了一些问题的时候,祈老师本人都会来提出。你这个地方是不是怎么样,这样处理一下会更好一些。往往都是醍醐灌顶,就是我也想借这个机会,代表宣发代表夏日花火的全体成员,对祈老师表达很真诚很真诚很真诚的感谢,没有祈老师的话,我们音乐相关的部分肯定达不到现在这个高度。
克鲁茨:在祈老师的帮助下,我们顺利的完成了很多的工作,接下来就要开始为词曲创作做准备了。为了不辜负祈老师的期待,我们团队最后还是决定在音乐方面多投入一些成本。我们之前有提到,对原创音乐很感兴趣,我们在vocaloid这块也有一些朋友。一方面由于我们是独立游戏,大家都很支持国产独立游戏,另外一方面觉得我们的项目挺有意思,给了我们很多建议和支持。
克鲁茨:在词曲方面的工作完成之后,我们感到非常释然。因为哪怕我们的作品并没有得到一个比较好的评价,但是我们至少有一首神曲能支撑起这个项目,游戏再差,但是我们的曲子很好听呀。考虑到这点,我们也是在音乐创作这块的投入是完全值得的。
克鲁茨:你也提到了,我们有星尘献唱版本,我们作品的很多音乐都有很浓的v家的痕迹,主要是在配乐,ed的创作。ed里面我们每一条线结束的时候,也有很多的老师参与。而主题歌这个领域,我们当时创作完这首歌之后,我们觉得这首歌其实确实还算拿得出手,因为刚刚提到拿出很多成本,我们就想到既然已经有很多风格,我们为什么不做一个vocaloid的版本呢?如果这样做我们还能吸引到更多在圈活跃的听众们的关注度。所以我们也很感谢平行四界为我们提供授权支持。
克鲁茨:最后呈现给大家的版本,可以说我觉得是我们游戏非常非常大的亮点,也是向所有对我们音乐方面提供过帮助的他们表示感谢。
好的,感谢克鲁斯的回答。通过这三个问题,我们可以看到,夏日花火这个游戏真的是背负着大家的期待和努力一起创作出来的,也感谢制作组的各位能给我们带来一个这么棒的游戏。
——鉴赏家提问环节——
那么今天机会难得,能采访三位的机会非常珍贵,但是除了我们以外,那些热爱****G的鉴赏家们也有很多问题希望能请制作组的各位能够解答一下。
Moonsee:首先是小黑盒作者——辉先生的提问:
如果让您做一款有效结合废萌+中国元素的galgame,且能让圈内外大多数人都接受,您会如何规划?能请您谈谈您的想法吗?
kkr:嗯,好的,这个问题我来回答一下,首先感谢辉先生的提问。我看这个问题里提到了中国元素,如果要满足这一点的话,一方面可能要在作品中加入大家熟悉的细节,另一方面可能在设定上需要更加接地气。
kkr:这个问题还提到了废萌,在现在当下的语境下,或许也可以用通俗化,大众化的一种萌的属性联系起来。
kkr:这个问题中还提到了是要大多数人都能接受,这个要求确实挺高的,那我想用中庸这个词来诠释我的答案。
kkr:这三个要求如果要结合起来的话,就需要尽可能不在作品里表达太多的个人情绪。同时也不刻意地去引发大家的讨论。它需要去讲好一个故事,而不是通过故事来评价或者讨论什么样的东西。比如可能是用聚焦大家生活中都会遇到的小细节,以小见大,这也是我们一直努力在作品中传达的内容。
kkr:如果我们想要让大家都去接受的话,自然也要让我们自己的表达温和一些。比如夏日花火,尽管我们的表达和想法是这样的,但是我们的作品也不可避免的受到了一些类似的批评,比如说很多玩家会给我们提到:这跟我们的青春回忆完全不一样啊,但是同时也会有很多朋友玩完后表示代入感特别强,甚至有的时候完一条线潸然泪下。
kkr:整体上而言,我想我们这一点上完成的还是不错的,可以从我们steam地好评率上直观的反映出来。大家有自己的想法和启发都是很正常的,我们只是希望大家都能尽量的看完我们的故事。
kkr:说回这个问题本身,要感谢辉先生的提问,感觉这个题材设计,也确实真的值得好好思考一下,说不定想出来真的能做个爆款作品什么的。
Moonsee:好的,感谢回答,然后是国G测评作者阿空的提问:能不能谈谈,几位女主剧本线路和选项设计的用意?
TK:那么首先感谢阿空老师的提问,关于剧本线路这个问题,我们设计最早的设计思路是用一个比较经典的人设来解决的。
TK:因为之前也提到,我们的那个制作能力是不能做太多创新的。对于我们现在这样一个新团队来说,做太冒险的东西不是特别合适。所以我们当时最早的设计是想到去套用经典元素去进行创作。尽量满足大家都会感兴趣的线路。但制作到后期的时候,我们发现不可避免的会需要去思考这个问题——如果我们的内容真的那么普通的话,大家为什要来玩这个我们的作品?
TK:我们不可避免的要加一些特色进来。这方面可能是和我本人的情绪、感受有较大关系,我个人比较喜欢这种所谓带一点国外风格的故事。从我个人设计思路来说,我希望这个故事会带点遗憾的色彩。
TK:在我负责的这部分剧本当中,或多或少会出现各种带有遗憾情绪的支线,这一部分支线内容收到了很多不错的反馈。这能说明玩家们通过游玩游戏之后能体会到这种遗憾的感受,这一点让我非常开心。
TK:说回这这个选项设计的部分。选项也是我们要关注的一个重点,因为我们制作的作品是一个比较混合的作品。在最近几年的潮流当中,这种视觉小说作品其实已经是非常非常少见了。通过节奏性的段落性的趋势去逐级推进。我们当时在思考的时候也讨论过这个问题,我们的形象设计到底要走一个什么样的路线?
TK:到最后,我们还是达成了一个共识,就是说首先我们制作的这个作品应该是要传达我们自己想传达的东西。我们与其说在商业上的考量,更多在这种创作性上考量会多一点,会考虑让作者按照他自己的节奏来完成。其实现实生活当中的很多选项,不是那么重要,关键选项基本很少。很多选项对好感度的影响只不过是一点两点。其实也是我们想传达的一个观点。
TK:所谓的青春也好,回忆也罢。对于它的定义,我们的答案是,青春的回忆并不需要你成重要角色,才能把你的经历称之为青春回忆。青春的回忆可以是任何一个角色或者是玩家们自己在生活中一点一滴的积累,有或者极其平淡的人生经历又或者是自己的人生感悟。
TK:这个理念也体现在我们的结局中,我们没有刻意把结局做的轰轰烈烈。在故事的剧本中有很多的矛盾,最后我们没有去讨论它是怎么化解的,但这些矛盾就是消失了。关于这一点其实大家根据自己的经历回忆一下的话,就会发现这是一个非常正常的情况,尤其说对于高中生的经历来说是一种很常见的情况。
TK:可能一开始大家都会显得很幼稚,但在成长的过程当中,大家自然而然的会变得成熟。会逐渐忽视掉以前犯过的错,这些感受反倒是我们青春的基本构成。
TK:考虑到这一点,我们的选项的设计上比较倾向于尽量减少关键选项,尽量让每个玩家都能体验到一个比较稳定的长期线路。
Moonsee:最后是国G测评作者菠萝包的提问:作为一款从“情怀”出发的作品,为什么《夏日花火》没有选择更多人感同身受的高三着重描写,而是着笔于高一高二的学生会活动呢?
克鲁茨:这个问题我来回答吧,感谢菠萝包老师的一个提问,这个问题的答案和我们的创作初衷有很大关系。
克鲁茨:首先,我们也关注到了玩家们在steam评论区的讨论,包括在哔哩哔哩,微博等公众平台上评论。点赞量很高的是这两类,大家都会提到“代入感”这个问题上。
克鲁茨:“哎呦,你在代入感这个剧情的设计上很有缺失啊,我的青春根本不是这个样子的”
克鲁茨:我游玩的时候感到非常难过,感觉这是别人家的生活。也有玩家会感叹,“哎呀,这个讲的就是我高中的人生,太有代入感了,我当时高中就是这样的,我也有一个这样的同桌,我甚至这个玩玩到最后我都潸然落泪了,哎,这个制作组用心了”
克鲁茨:为什么会有这两种非常两极分化的评论?就是因为代入感,其实是仁者见仁智者见智的。我们其实在创作的初衷上,我们没有说我们一定要寻找全体玩家都能带入的角度去切入。
克鲁茨:在我们其他的设计,比如我们主角名不可设置,不是我来描述,来用旁白来叙事故事,就是我们一直反复强调的希望讲好一种青春的可能性。
克鲁茨:我们没有说很强调这种青春的可能性,你作为一个游玩者一定要去在你的生活中出现的这样的故事,而站在一个有距离的旁观者角度,比较好展现故事全貌的。
克鲁茨:之前我们提到的们的作品里确实存在非常有代入感的朋友,ta可能不一定带入的是男主这个角色,ta可能带入的是龙轩大主席,或者ta带入的是赵婉滢和唐语歌,又或者可能带入的是一位普通学生。他可能会有这样的一种代入感的一个氛围。如果说没有代入感的话,这是意料之中的
克鲁茨:但是更多选择看完我们故事的朋友,还是有给自己找到一个代入的身份,然后给了我们一个比较不错的评价,而且进行了很多很有益的讨论。
克鲁茨:我们也必须要表达,我们创作作品是为了让各位玩家有一个比较好的游戏体验,如果因为我们这个作品的风格您不喜欢,或者说在代入感问题上觉得玩的不开心,那么我也要跟这些玩家道歉。确实我们作品在创作的过程中,没有把代入感作为这个第一要务。
克鲁茨:那么回到您提问本身上来,我们要为了讲述或记录在高一高二学生会活动中的青春可能性,为了展示这样的可能性,然后我们选择采用视觉小说风格的这样的一个表作品分享给各位玩家,分享给您,这是我们制作这部作品的初衷。
克鲁茨:我们并不想对青春的任何一种可能性抱有倾向,我们只是以一种记录,一种旁观和一种叙述的方式去跟各位分享。
克鲁茨:这也是为什么我们选择高一高二学生会活动的原因,因为这个东西就是我们想要跟各位讲的这样的一段真实发生的故事,就是这样。
Moonsee:好的感谢监制大大的回答,可以看的出来夏日花火对于高中生活的描写是从多方面维度考虑的。
今天感谢夏日花火的各位参与采访,也感谢大家的观看,大家如果有其他问题想问也可以在文章的评论区留言哦,我们下期再见!拜拜!
- 文案企划:吉吉国王
- 文案校对:魂燚
- 采访主持人:Moonsse
- 收访成员:夏日花火主催~kakerukun、夏日花火监制~Teachk、夏日花火商务~kluth
- 特别谢鸣:辉先生、阿空、菠萝包