当我们在游玩galgame 的时候,究竟在渴望什么?



最近玩了《生命的备份》,起初被情节与主题渲染了不少,但关系建立后开始的大量hcg,顿然失去了积攒许久的情绪,转而是一种反感。

不仅这个,在其他作品中,我时常会感到一种矛盾的情绪。



一些过于迎合男性玩家幻想的女性角色——她们的行为、言辞,甚至是整个设定,都充斥着一种「倒贴」的感觉,似乎只为取悦玩家,迎合性的释放,而非独立且能思考的个体。

作为玩家,我对女角色的外貌和设定当然是在意的,也会因「福利内容」感到满足,但审美疲劳后,带给我的往往是一些奇妙的思考——当我们在游玩galgame时,究竟渴望什么?


游戏产业的性别化起源


回溯早期的电子游戏,起初的设定并不考虑性别差异。

比如《太空入侵者》和《吃豆人》更多关注于玩家操作和游戏机制的创新,而非角色的性别。



原因呢大抵是说,早期的电子游戏画面多为简单的二维像素图,当时的计算能力极为有限,角色的外观和动作几乎都没有复杂的表现方式。游戏的设计者更多关注如何创造让玩家感到挑战和兴奋的操作体验,角色的性别并不重要。


或者我们可以说,早期的游戏是一种机械化、竞技性的娱乐方式,而非叙事性、沉浸式的文化体验。

——操作才是游戏的核心,而剧情往往只会影响玩家的「拔刀速度」。


然而,随着技术力的上升,游戏产业的性别化逐渐显现出来。不过最早的“女性角色”往往是作为男性英雄角色的附属存在,例如《超级马里奥》中的桃花公主和《塞尔达传说》中的塞尔达公主。



这些女性角色一般被设定为等待被拯救的「奖赏」,这也与当时社会普遍存在的性别角色刻板印象相符——女性通常被视为弱小、被动和需要保护的存在,而男性则是主动、强大并具备决策能力的「救世主」。


随着性别化的设计逐渐成为游戏产业的主流,女性角色的外貌和衣着被更多地设计成「取悦男性」的工具。


尽管现代游戏产业在女性角色的塑造上已取得了很大的进步,但许多抽卡类、角色扮演类游戏中的女性角色依然难以摆脱「为男性服务」的框架。尤其是在galgame这类专门为男性玩家设计的游戏中,女性角色的设定往往是高度性别化的。


Galgame中的女性角色:迎合欲望与情感投射的矛盾


在galgame中,女性角色的设计通常是围绕「迎合男性玩家的幻想」展开的。

虽然这些角色可能在剧情上有着复杂的情感纠葛和个人背景,但她们的存在价值往往还是会围绕着男性需求。她们是「理想的情感伴侣」,或者「理想的性欲释放对象」。通过性格、外貌、行为与言辞,不断强化了「幻想」,而这种设计恰恰是游戏市场的一部分。



然而,对于我而言,这种设计也正是产生矛盾的根源。

作为玩家,我无可否认地被女性角色的形象所吸引,但在体验这些情节时,也无法忽视那些过于「迎合」的角色设定,这种反感并非出自对角色本身,而是来自于强烈的性别化特征,在游玩过程中就会适得其反,意识到她们对我的感情似乎并不是真实的,而是为了迎合我罢了。 


我讨厌魅男元素,但又因而享受,这是一个矛盾。

这让我忽然想到了古代青楼,人们一方面享受女性的「取悦」与陪伴,一方面又对「机械化」的表演感到反感。



佛洛伊德在《文明及其不满》中提到,人的欲望是无止境的,尤其是性欲。而这种欲望的满足,往往通过对他人的控制和占有来实现。


galgame中的女性角色,通过「迎合」我们的幻想,实际上是在服务这一无止境的欲望。但当欲望的满足变得过于直接时,我们会开始反思这种满足的真实性和持久性,无法逃避对这种行为背后「虚伪性」的内心排斥。


因此,galgame中的矛盾不仅仅是情感的投射与欲望的满足之间的斗争,它也是对情感真实与虚伪的深刻探索。



我们是否能突破性别化的框架,真正达到一种纯粹的情感联系?

超越欲望本身,去接触到更深层次的需求?

当我们在游玩galgame 的时候,究竟在渴望什么呢?


这也是galgame在今天依然存在的困境:它不断推动角色的情感复杂性和故事的深度,但却始终难以摆脱性别化的框架。

当然,也可能不仅是性别化的问题,也是一种「情感代偿」的结构困境。

游戏承载了很多在现实中无法实现的亲密与理解需求,但代偿是有限的、单向的,所以无论怎么深化情节,如何增加情感厚度,它终究无法取代真正的「双向关系」,也就永远有一种「感动之后的空虚」。

但我依然会认为很美,因为感受到了「假的地方」,才更能感受到「真实」的重量。


先写到这里吧。


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