[转]符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 结果与考察(2-3几个恋爱要素的缺席)(2-3-3)
2-3-3 其他恋爱要素的缺席
我们经常听到“交往后态度就变了”这样的说法。这被认为是对男方一旦将女方追到手就慢慢变得薄情的讽刺,大多数的恋爱游戏也只是享受追求阶段的快乐,几乎见不到以追到手后的交往阶段为描述对象的恋爱游戏。在很多一般向的作品里,一旦主人公的告白被顺利接受,下一幕大多都会跳到结婚典礼上。而在成年向的游戏里则立马会发生(欺凌性的)亲密行为。“追求”这一词汇是指恋爱的哪一阶段——小谷野(2003)认为对这一疑问的回答是以发生亲密关系的时点作为判断依据的。如遵从这样的判断,恋爱游戏也就与“恋爱是在追到手的时间点(发生亲密行为的时点)达到了高潮,之后的故事就不足挂齿了”这一定义保持一致。这不就是为什么任何恋爱游戏作品都会给人一种似曾相识的印象的原因之一吗?[原文注:描写交往后的恋爱故事作品,例如《你所期望的永远》、《memories off 2nd》,虽然主人公在作品里有了交往对象(从欲望对象到欲望介体的滑动),却也会对其他异性(新的欲望对象)动心,这在恋爱游戏里是令人耳目一新的设定(印象中很罕见)。这些作品的人气(在作品本身的完成度之外)也对这一论点产生了影响,此外,这也证明了恋爱游戏也可以很好地讲述达成恋爱后的故事。]
(考虑到社会的一般认识)原欲在婚后生活里被赋予了“生殖”的意义,游戏不描写交往之后的恋爱,而只是刻画作为“快乐”与“爱”的具象的原欲,这就全然不必负担妊娠风险了。齐藤(1997)将《舞姬》称作“妊娠小说”,如果恋爱游戏里(完全没有避孕措施)的女子不会怀孕,那么她们也就不会如爱丽丝一样精神崩溃了。
且最重要的是,恋爱模拟游戏最无法模拟(simulacre,代替体验)的不就是被司汤达(Stendhal,1827)称之为“恋爱这一灵魂疾病”的“恋爱疯狂性”吗?
罗兰·巴特(Roland Barthes,1977)对于自己在不得不写重要书信的情况下,却写了一封无法投递的情书的行为这样论述道:“暗暗展现出的疯狂举动。只有自己才是疯狂的唯一证人”。或者如巴塔耶(Georges Bataille,1957a)所言,“死亡在追求恋爱对象时侵袭我们”,如果无法相恋,在辞别之际,甚至可能会产生杀死恋爱对象的激情。比如歌德(Johann Wolfgang von Goethe,1774)和托尔斯泰(Лев Николаевич Толстой,1873)就分别给维特、安娜·卡列尼娜安排了自杀作为失恋的结局,以此来刻画死亡的主体性。但为什么恋爱游戏没有这样的疯狂性呢?
首先应该考虑到的是,在大多数情况下,恋爱是从认为对象在多数情况下是“独一无二”的存在开始的。然而,恰如已经看到的那样,美少女游戏(男性向)、乙女系游戏(女性向)所采用的“一夫一正妻多妾制”结构与BL系(女性向)游戏采用的“多配偶制”结构可能原本就内置了无法聚焦于一个对象的性质。[原文注:然而,从上野(1999)的“后对幻想的多配偶制的身体”以及小谷野(2001)的“将身体作为多配偶制的事物,切断对单一个人的执着”这样的视角重新考察“多配偶制”,从此不被对幻想束缚的人类生活方式,或者具体地说,为避免恋爱的疯狂性发展成(跟踪杀人等)犯罪,就必须具备这一重要性质。]
此处想再次扩展“他者性”这一概念。刚才的讨论把他者性与欲望介体重叠了起来,认为在欲望主体之外全都是他者,当然欲望对象也必然具备他者性。然而在恋爱游戏里,只要选择选项,就可以提高所喜欢的女子“好感度”的参数值,顺利地把女子收入与主人公的“共同体关系”(柄谷,1986)里,并在数小时后(游戏内是数周以后)轻松地与之构筑起交往关系。总之,本来对他者的存在的认识是,注意到对象与自己之间交流驸马的差异,在体悟到对象不存在于自己的内部的瞬间,他者就降临了。但在恋爱游戏里,欲望对象对于主人公而言被设定成是没有“不合理”的(方便)存在,因此欲望对象早就不是他者了。
实际上,恋爱游戏通过文学、电影都没有的特殊表达形态成功地描绘出了“他者性”——即多结局地结构。在一部作品中揭晓数个故事版本,这样的表达形态有利也有弊,即与其他媒体相比,它虽然模糊了作者真正想要传达的主体,但在如此缺点的反面,其优点却是可以创造出故事的多种可能性。
当然,玩家在恋爱游戏里处理形形色色的问题,最终是为了达成恋爱的成就。
而制作方也在恋爱成就的结尾准备了“真实结局”或者是“最佳结局”等结局。当然他们还准备了许多主人公被欲望对象拒绝,或是眼看就要达成恋爱,对象却以各种方式离开主人公的案例,这即是“失败的结局”,或者“分支(备用)结局”。如前所述,由于在前者里只要使得交流的符码单纯地保持一致就可以了,所以游戏在仍然缺乏(或者说全然没有)关于他者性地认识地状态下就结束了。与之相对,在后者中,即使欲望对象展示出不可理喻的行为,玩家也会表示理解、安抚对象、推进故事,而欲望对象却常以玩家“无法理解的理由”从恋爱故事中撤退,如此这般,玩家就第一次领悟到了“他者”的存在。
这里试举一个具体的案例吧。例如,在《AIR》中,某位女子只要喜欢上别人就会患上不明原因的病症,最终迎来死亡的命运。真正结局里的剧情是主人公以爱之名战胜了这一困难,而在分支结局里,虽然二人轰轰烈烈地相爱着,但主人公在经历了“让心爱地女子死在了自己身边”这样地痛苦折磨后,决心离开城里——玩家是被强制朝向这样的结尾行去。这部作品在其他女子的剧情里也准备了失败的结局,即主人公与拥有强死亡属性的反复割腕自杀的女子坠入爱河,游戏看上去是朝向以爱之名成功拯救女子的结局行进,但却只是擦肩而过,女子于相爱的次日就会身赴无的世界。
此外《Da capo》也设置了一个义妹会在嫉妒主人公与义妹情谊的女子的诅咒下面临死亡,却无论如何都无法在主人公的爱里获救,最终步向消亡的结局。甚至在此之后,该作品还通过主人公想要阅读妹妹遗留的书信,提出了对“他者性”的追认。事实上,《Da capo》成为话题,与其中有无亲密行为描写以及描写的好坏并无关系,其真正结局以外的(被认为是附带的)分支结局里成功地描写了“他者性”,这才是该作品可以吸引到玩家地地方。