[转]符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 结果与考察(3 代结语/恋爱游戏的可能性)

       恋爱游戏为了自由地对身体禁忌进行欲愫实践,必须让主人公生活在放浪不羁地恋爱空间里。因此就要麻痹、删除主人公的双亲(法与规则)与情敌(欲望介体)。与痴情小说中刻画的可耻的人物形象相对(北上、2001),恋爱游戏里就算是素不相识的异性也会毫不羞怯地搭讪主人公,并把恋爱对象的他者性驱散掉,从而推进故事的发展。这些皆是定会让玩家成为“恋爱赢家的”宣言,就算是在赢家地位从一开始就受到限制的恋爱故事里,玩家也不会陷入疯狂。所以恋爱游戏才会在日本大获人气,尽管它早已在电视游戏与电脑游戏里实现了类型化,却被认为是“对现实中的女性/男性郁积了无名愤懑(ressentiment)的,只能在虚构的世界才能成为恋爱赢家的人所感兴趣的游戏”,并形成了不能将这一喜好坦然告知他人的风气。

       此外无可否认的是,恋爱游戏——尤其是男性向的美少女游戏——的恋爱观将人类同时绑缚在必须交媾这一“对幻想”与顺利地转换、吸纳了柏拉图式精神恋爱地原欲欲望的“罗曼蒂克·意识形态”之下,另外我们也无法否认这些游戏没有(强迫性地)向玩家提出与再强化(或者是对年轻人灌输)该恋爱观的可能性。有意思的是,近年来在电视游戏与电脑游戏的领域里,女性向的恋爱游戏(再)构筑了耽美的世界观,它们通过创造非男非女的“第三性”,并非是向玩家展现异性恋CP中男>女这一单方面稳定的力学关系,而是利用同性恋这一形态向玩家展示了对等的力学关系所结成的理想CP。[原文注:例如,可以认为三岛由纪夫在《假面的告白》,或奥斯卡·王尔德(Oscar Wilde)在《道林·格雷的肖像》(The Picture of Dorian Gray)中所描绘的自恋式的同性恋与同性恋文学的形成方式有着根本的差异。此外,在小说与漫画的领域里早就确立了这样的世界观。]此外,女性向恋爱游戏所提出的男女的原欲的非对称性也备受瞩目。[原文注:事实上,游戏系统的设计也表现出了这一点。与几乎完全不描写男性向游戏中主人公的脸及身体不同,在很多女性向游戏里,主人公的身体被描绘成了客体。我们可从中窥见的关系性是,男性是看的主体,而女性则是被看的客体。此外,也可以认为男性是想看女性裸体的,但却不可以认为女性也有如此想法。在《星之王女》这样的女性向作品里,男性在发生亲密行为时并没有脱掉衣服,而在《蔷薇树上蔷薇花开》这样彻底的耽美式亲密行为描写里,也表现出了男女原欲的非对称性。]

       恋爱游戏与过去的(小说、电影、漫画等)故事形态不同,它不是让玩家体验唯一的结局,而是向他们提供了各种可供选择的结局,此外,鉴于近来新增了(2-3-3)不少认识到恋爱中不能无视他者原则的作品,我们也可以期待出现新的恋爱故事讲述方法的可能性。大塚英志(1998)把比起着眼于文艺成功,更在乎商业成功的小说称之为“消费小说”,并论述道:“只有消费小说才有可能具备速率。”于是就存在“不具备速率就无法传递的言语”,这种言语“如果不具备速率就无法”传达给“深处无法企及的远方的读者”。恋爱游戏也是消费故事群中的一员,所以恋爱游戏也具备了速率的概念。那些些具备速率的恋爱语言可以到达《舞姬》、《友情》、《查泰莱夫人的情人》所无法企及的远方读者处。然后紧接着就是被传递语言内容与质量的问题了,只要克服了这些问题,就会进一步打开恋爱游戏这一日本独特的恋爱故事形态的可能性吧。

参考/引用文献我就不写了。谁感兴趣可以在评论区问。

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