细谈拔岛1--一部搞笑“轮回”佳作
一开始是被拔作岛的op2与它名字的反差吸引过去的。玩过的都知道op2在gal中算燃的,但这部作品的名字却叫《住在拔作岛上的贫乳应该如何是好?》而在我玩完之后不得不说这是一部优缺点都比较显著的作品。如果是已经下完并且十分想玩的,建议游玩后观看,如果是随意点进来看看或玩后找游玩体验的,希望可以认真看看以下文字。我保证哪怕你没玩过这款游戏也会有所收获。温馨提示:可能有一点长
1题材
抛开它青蓝岛奇葩的设定,整个故事的内核出奇的简单而王道:主角一行五人,不举、萝莉、碧池、路人、天使,为了在这个充满黄色的小岛上找到一席生存之地,创立了NLNX,进行反抗。这里值得一提的是拔作岛中设计了一个与一般战斗gal不同的地方,就是男主的身份更多趋近于“反派”。以往的战斗类或有大多打斗的gal大多是打所谓邪恶的怪物(千恋万花等)或加入某种组织与其他人进行抗衡(rewrite等)。(这里不考虑想G弦一样多为智斗的gal)这些gal的男主多数不是或至少与反派连不到一起去。这种偏革命类的gal属实少见。
2节奏
这部gal的节奏把控是相当不错的,是经典的起—落—起—落—起这种常用的剧情结构。之所以它可以把节奏控制的十分巧妙,与它的大设定是分不开的。上面提到大设定是男主是在革命,其中日常与战斗就能做到一个很自如的转换。即需要情感铺垫来塑造人设时把男主对抗的部分一句话带过,需要战斗来推进剧情时略写男女主之间的互动,这种转换是极其自然的。而我们常提到的神展开或所谓的“剧情飞起”其实本质上大部分要归咎于转换的问题上。这样的问题在拔作岛的背景设计下化解后不仅可以简单剧本的编辑程度,想起就起想落就落,还可以赚一波观众看反差是的过瘾感。
3主要矛盾
贯穿始终的主要矛盾是一部好作品必备内容。今年来很多ACG作品都没有一个贯穿始终的主要矛盾。如果缺少矛盾,这会使作品松散的同时滋生出了一个致命的弱点---使叙事大多趋于平淡。(当然也有一些优秀的单元剧)最浅显的矛盾也是在作品中最常见的就是主角与最终boss间的矛盾,可以通过两者间的不合凸显主题,塑造人设。再高一点的就是主角和社会的矛盾。这种想法固然是好的,也在作品中较为常见。打败boss后发现实际是黑暗环境使它堕落或是魔圆中一种基本无法避免变成魔女的机制,而主角作为个人难以改变现状,这些都引发人的思考,并且多数作品会以希望结尾,给人以积极。可惜这种作品在处理这种矛盾时大多都是介绍完绝望的成因后避而不谈或者用一种在现实中操作性十分微小的行动强行结局,缺少对现实的反馈。即在动漫或gal中看到这种黑暗后会发出人间不值的感慨但实际上并没有什么卵用。说回拔作岛,它的主要矛盾的设计的男主与岛上人的矛盾。因为岛上人欺凌男主,毁了曾拯救过男主的人。所以长大后的男主发誓要摧毁这个不合理的机制。而随着剧情的进行,男主逐渐的意识到了自己只是想对岛上的人进行报复,所以在学生会长或县长在提出报复全岛人时男主犹豫了,不知该怎么做。于此类似的还有男主在看到岛上的人在透时十分快乐从而产生出的自我反思--我摧毁机制真的正确吗?最终这些问题都在文乃线进行了归纳。虽然最后矛盾的解决并没有跳出俗套,还是以文乃发了一篇演讲后以两者共存的这种老套又有些扯的形式解决的,但这种通过男主思想的前后巨大转变不失是一种优秀的吸引玩家的方法。
4线路
注:文乃线由于剧本量的差异不考虑进个人线,当成真结局处理
先说说个人线中我最满意的线:雏见线
雏见线的节奏,剧情合理性等在个人线中无疑是最突出的,其质量拿出来单做一款游戏都是够的。其中男主加入SS后了解她们,对他所认为的“敌人”产生感情,在回去之后对礼念念不忘最后化解了与礼的矛盾,成功到达结局。这是一个在剧情上经常使用的一点,通过了解敌人的情况推动剧情,补完世界观并且挖下之后剧情的坑。值得一提的是最后在劝解礼时不是像一般的剧情一样是通过男主一顿我们早就看腻的煽情戏草草完了,而是采取了一个非常好的设计。虽然在中间仍有必要的对话煽情,但是最终是通过礼最早结识的朋友--雏见去解开的心结。在解开心结时没有过多语言,唯有一椅,两人而已。这么写不仅在剧情上更通逻辑,还会使人觉得眼前一亮,为两人的友情而感动,带给人更深刻的体验。
除此之外其实雏见线并无太多的高光之处。而它在我这评价这么高的一点在于虽然无太多高光,但是也没有低于平均以下的的时候,这就是它最大的亮点。剧本上跌宕起伏的同时逻辑性强,人设上塑造了一个不是只会通过“才不是萝莉”的反差萌赚分而是在关键事件上比其他人更能一下子察觉到核心并正确的提醒男主的真正的前辈。特定场合的配乐等都是处于平均线往上的(本人不注重画风所以低于平均一下的CG不予考虑)。把这些做好了,基本上就是佳作水平了。
除了雏见线还有奈奈濑线和美岬线。直说的话,在一部gal中个人线能有这么明显差距的也不多见。奈奈濑线相对来说是比较中规中矩的线,而美岬基本上就是一崩到底。我玩时都怀疑这剧本是不是一个人写的,这差距也太大了。后来果然,剧本是由两个人--倉骨治人和神近ゆう负责的。在这里就不过多展开讲了,因为只要不是其中某个角色特别对你xp,玩的时候稍微带点脑子,你就会得出和我相同的结论。 美岬进入个人线后基本上剧情赶上柚子,而奈奈濑的个人线是有一个学生会长搅局,而其人设方面就连文乃也处于下风。之后这些问题会在下面详细讲出。
5真结局与轮回框架
说到真结局就不得不提到这个剧本或游戏最大的亮点----轮回框架。轮回的框架我们是熟知的,无非是角色被困在了一个无限循环的时空里,为了打破时空而做出的一系列努力。而其实玩过的人就知道,虽然游戏中并没有类似的设定但实际是是有轮回的框架的。具体就体现在剧本中就是个人线都是遵循这一个大体剧本----找到文乃,保护文乃,用文乃破坏条约。而文乃线不过是把这个的后续写了出来。轮回作品在ACG文化中并不陌生,这种作品除了它们本身的情节外,还有一个很重要的吸引人的一点在于“突破”。这类作品往往先给你一个比较悲剧的结局后让主角重来,这时主角为了避免出现这个结果做出的举动就格外引人注目。我们会下意识的去把主角的行动与上个轮回中的行动进行对比,而其中的差异会突出一个事件新鲜感从而提高观感。而拔作岛显然继承了这个优点。在每个个人线中,男主的行动不同导致了事件的不同,同时在剧本设置上一个事件在一条线中详细说了后另一条线就不会过于详细的赘述。(一下事例可能细节上因记不清而说错,领会精神即可)如寻找文乃时是要去低年级,雏见线时派遣的就是雏见,奈奈濑线则是略写了这部分,加入了侵入SSO总部的剧情;在得到风俗店的情报时雏见线是加入SSO当卧底,美岬线是在活动上潜入,文乃线则是在什么都不知道是直接撞上了手屿拐文乃等等这些到达同一目的但是剧情大相径庭的手法无疑会大大吸引玩家去玩别的线,这在原理上与所谓的联动是同一道理。我印象比较深刻的就是我在雏见线进入SSO时认识了数据狂魔休伯特,而在其他线中虽然人名并没有标注,但是通过他说话的方式我一下就认出了这个调节气氛的好手。这种只有在开上帝视角才能注意到的东西会让人有一种满足感,让人欲罢不能。类似的剧本编辑大框和相同的观感,这是为什么我把拔作岛归到半个轮回向作品的一大理由。而在文乃线更是如此。文乃线与其说是轮回时的相似性,不如说是其它三条个人线的大杂烩----开发了奈奈濑线的装备,改造了美岬线的晴岚,像雏见一样加入了SSO。。。。。。这种各线融汇到一起再加上个人线玩梗的副标题与文乃线四字成语下来的副标题的比对不仅让人感觉到山雨欲来风满楼。
事实上,如果把这个轮回的亮点去点的话,拔作岛不过就是一部写的比较好的gal而已,没什么突出的特点让人去记住它(除非它对你有特殊的启发意义)拔作岛有如此高的评价,这个轮回框架的功劳其实可以占6成以上,即使你在玩游戏时或游玩后体会不能把类似这种理论搬出来,那从差别中找到的满足感也会使你在无形中给它打高分。
我们平时在鉴赏一部作品或解决问题时往往可以从大处着手,抽象模型。下面以真结局文乃线为例,当我们从其大体剧本来看时会发现故事很简单---通过男女主的努力化解双方矛盾。再以此为切入点,我们不难发现其实拔作岛在其新颖的设定下仍然是老一套,男主把女主送出和制度巨变感到后悔,在一顿骚操作下保护了女主,争取了双方的平衡点,可喜可贺的结局。事实上在这种大框下是很难写出优质的剧本的,而拔作岛也不例外。
文乃线的节奏,剧情设计,感情抒发等都没有好到能让人记住很久,可能在玩完几年甚至几个月就能忘的差不多,只能记住文乃很可爱。这也在一定程度上与文乃线的剧本量有关。通过上面的轮回框架的对比我们不难发现实际上文乃在被防人带走的前半段就已经对应着其余个人线的全剧本量了,而文乃线硬生生又往后来了差不多半个个人线的长度。可惜的是这么长的剧本量基本上都为了推动剧情而服务而没有真正去塑造人物的形象。可能我们乍一想文乃与男主的互动还算多,但实际上只要我们深入考虑就会发现,我们想不到太多男主与文乃真正有感情升温而不是任何一部都有的撒狗粮式的描写,说人话就是文戏不往下扩深,只停留在表面。作为以反抗为题材的gal武戏肯定是有的,事实上文乃舍命救男主的桥段也不少,但在每次男主在文乃受伤后的反应并不像是感情进一步加深,而是像朋友之间关怀的感觉,直白说就是没有距离感的靠近。这不仅与男主基本没有英雄救美的环节与文乃救男主的情节进行互相照应的原因,还与开始的距离感有关。
事实上文乃给我的感觉就像约战中的折纸。对男主百依百顺,好感上来就满。不同的是后者出现在偏后宫的番剧中,这种角色也没必要过于着重的去刻画。只是在后面时随便找了一个老套的剧情解释一下就够了。(约战粉别打我)而前者作为gal一条线女主,这种设定就极其不合理。这种极近的距离感使得在之后发生什么事件基本上不会有太大的感情升温,男女主间的感情抒发也会因前面没有太多铺垫而略显尴尬。这种距离感再加上文乃解开心结的关键主题是经典的“不要一个人承担一切”和说了几句平时ACG中常用的台词就满好感,这无疑使文乃的形象定格在了乖巧听话的拟三无外加大和抚子那基本上各项技能都满点的万能老套人设。这种人设可能会对你的xp所以无脑吹,而且事实上一个能吧所有事情都处理好的拟三无听话萝莉人设基本上是没有讨厌的,除非你的xp真的奇怪。但我们从客观上不得不承认这样一件事:拔作岛中的雏见的人设比文乃要好得多。但是文乃线在如此条件下仍然写出了一个还算优秀的故事,除了上面人设的缺点外其余的点大多都位于平均以上,可惜的是并没有很值得拿出来的点来说,所以就pass了。
6人设
承接上面来讲讲雏见的人设。雏见的人设在我开始时是没有过多在意的,因为现在很多ACG作品中都会出现一个年龄大但身材小的萝莉前辈来赚反差萌的分。但事实上我错了,雏见线的剧本其实在有意塑造一个靠谱的前辈认知。虽然雏见在大多时候是处在“气氛调节器”这样一个位置上,但是在很多男主在真正烦恼的时候她却总是能最先提到核心问题上。这时有人会说:“啊,其他很多常见作品中不也有这么做的吗,你为什么要单独去说,你就是喜欢萝莉。”其实我不否认其他作品中很多也有类似的情况,但是雏见这点上无疑塑造的更好。首先,雏见这个解决男主烦恼的作品是她有能力这么做,这给人留下了一种她不止单纯是一个萌物的印象。具体来说,雏见在男主烦恼SS那边的事时雏见不止一次劝慰男主,给人一种这是她具备的能力,这与其他大多作品是不同的,大多数作品在男主烦恼时萌物提出了事情的核心问题时往往是以一种开玩笑式的口吻与男主说出,然后男主自己思索后悟了。这种设计主要是为了比较有演出效果的推动剧情。而雏见提了好几次,次次都是以一种比较正经的口吻提出的。这么对比下来我们不难知道拔作岛中这么设计不仅是想推动剧情,更想利用这一细节去塑造雏见的形象。在这同时,雏见在知道了礼和自己和男主间关系趋近破裂后,不仅想其他角色一样将悲伤藏于胸中,还不是用语言去安慰男主,而是一直给男主一个可倾诉撒娇的港湾。这些种种细节加起来无比成功的塑造出了雏见成熟的一面。而这又与她可爱天真的一面形成了较大的落差,使得人物具有了一定的立体感。
在判断一个人物塑造是否成功的一大依据就是人物的立体感。或许有人简单的将其归纳为一个人的不同性格,实际上也不错。但值得注意的是不同必须是指一个人物的正反两个八竿子打不着的性格在一个人物或人物不同身份所做的不同的事。简单来说还是之前提过的矛盾问题即两个不是同一层次(正面,中立,反面)的两个性格在一个人物上的体现。例如本作中雏见的天真与成熟,EVA中明日香的开始的活力与后来的自暴自弃等。毫不夸张的说,这部作品中这几个女主设计除了雏见就没有一个人是立体的。奈奈濑单纯是温柔善解人意,体贴纯情等这种常见的正面人设堆叠,文乃和美岬则是同理。反而是县长为了权力的狂劲与重视文乃之间和手屿为了利益开地下风俗店的无情与在落魄时出于复杂心态教导帮助男主之间的落差使这两个人物更有立体感或者说更“有血有肉”。
当然如果你说“我们玩gal就是来寻找完美的那个她”人设立不立体的关我毛事,对我xp就行,那我也管不到是不是。
7拔作岛之脊---搞笑
到这里,我们再来聊聊其实应该在开始就应该介绍的设定。作为一个看上去就很生草且拔的作品,设定基本上是没有一丁点常识的。里面各种奇葩的道具满天飞,还有自行车跳断崖,充气娃娃堵炮口,解除**的奇葩方式等等还是蛮无语的。最扯的就是在文乃线我怀疑战斗差太大实在编不下去了,直接让男主变成钢铁侠,肉身挡子弹,这种骚操作属实离谱。
在战斗上基本上也是扯过去的。首先就是那个拔作岛指定离谱神器---折凳(小渡限定版),还有就是那个离谱的车技,我实在不想说什么了。唯一还可以看上眼的就是男主的临场指挥还是比较合逻辑的。但这些都不是最大割裂感的产生原因,这个产生原因其实在我个人最满意的雏见线中。在雏见线中男主进入SS后体验到了其魔鬼式的训练,就连男主这种经常锻炼的人都扛不住,感叹说是部队的训练方式。而这就使得男主在其他线中能打赢就显得特别奇怪。
还有就是每个女主配的SS那边的副女主。其实这本来可以又成为拔作岛的又一亮点,可惜在表现上差强人意。如果说雏见线把礼完美的融入进去,而美岬线郁子的转折也还算可以接受,奈奈濑线的学生会长属实是一个迷惑的人物。具有迷惑的能力,因为迷惑的原因对男主产生兴趣,最后又迷惑的解决了。可以说凭一己之力降低了奈奈濑线的质量。当然学生会长在一些方面还是相当重要的,毕竟在这条线中她是负责引导男主反思自己动机的人物。可问题在于本来设计上就没有真正把会长为什么对男主感兴趣这个源头解释清楚,加上会长的谜语人特性,无论后面剧情再怎么合理都会觉得挺扯。而美岬线后面你可以真正感觉到一个放飞自我的编辑有多恐怖了,那奇葩的设定和剧情走向真的是我见过最生草的一条线。
但这些设定不仅没让人劝退而是让人感到十分有趣。这就不得不提拔作岛除了节奏和轮回框架外第三大的加分项---搞笑。不论是什么游戏,搞笑基本上都算是一个万金油般的加分项,写出来一个槽点后即使不能加分也不至于扣分。而拔作岛无疑是我见过所以有gal作品中玩梗能排进前几,就连除了个人线的每个副标题都在玩梗。男主与其余人尤其是妹妹麻沙音的互动是十分有趣的,这些都给我们拔作岛是一部轻松搞笑作品的暗示,而这就冲淡了这些奇葩设定带来的不和谐感,让我们能不带脑子,投入其中。可以说如果没了轮回框架拔作岛会沦为普通的作品,那么没了玩梗后拔作岛无疑是一部很莫名其妙的作品。拔作岛之脊,名副其实。
8结尾
首先说我个人是比较喜欢拔作岛的,我自己重看一遍时发现批评居然占了大半,可能这就是想让自己喜欢的事情变得更好的心情吧。
还有一个必须要强调的点就是本篇只基于拔作岛1进行讨论因为听说2的剧情质量要高于1所以不懂日文啃不了2就很难受。而且2和1我感觉就像姊妹篇,在1中会长没明说的动机或许在2中会进行详细讨论,是对1很好的补充都说不定。
本文还是有感情倾向的,就是雏见线。如果让我评价,就是雏见>文乃>奈奈濑>美岬。但是就连最次的美岬线其实单拿出来也是在平均线往下没多少的。拔作岛说实话要真论剧情深度是被以前的神作吊着打的,在我看来它能获得这么大讨论度除了令人过瘾的节奏,作品中少见的类轮回结构和极限玩梗外,还有就是一开始奔着拔作去但是被正经的剧情走向的反差所带来的意外感。
终上所述,拔作岛是一部很值得玩的游戏。玩时会被其强大的脑洞所吸引而停不下来,而每条线也有自己独特的感动在其中,可以说是今年来少有的佳作了。
本文基本上是想到什么写到什么,所以很多地方会不好,还请海涵。