从零开始的恋爱元素写作 结构篇(二)——选择支项的艺术 那些让人抓耳挠腮的选择

  纵观你的游戏史,有没有过让你反复存档,踌躇不前的选项;有没有过让你存档都不想存,毫不犹豫的选项?

  造成这样现象的原因很简单,把选项想象成天平,天平两端不平等能轻易使你做出选择,天平两端砝码相当则会使你辗转反侧

  我们将其称之为两难之择,它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择:对于一个人来说,两个事物都是他所欲者,他两者都要,但环境迫使他只能二选一。二是两恶取其轻的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所不欲者,而且他一个也不想要,但环境迫使他必须二者择一。

  在Galgame里,选择通常以多善取其一的形式出现,其天平的砝码则是女主角们。

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  有人说,我做选项时也没多想过就选了啊。咳咳,我也没说砝码是一成不变的啊。随着剧情的深入,除了初见的外貌“砝码”,女主角们的性格,说话方式,过往经历,人格真相皆会成为使天平变动的“砝码。”简单来说就是你的XP,而当重量不对等时,你便能很快的做出选择。这种选择的特点是你得到了你以前不曾拥有的东西而未失去东西


   当然两害取其轻的选择也不是没有,(这玩意常常用来发刀),例如在《水葬银货》里,主角便会面临一个两难选择:放弃刚刚捡到的玖玖里或放弃长久以来的稳定生活。看似是放弃一方得到另一方,实际上是从两个已有的事物里放弃一个

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  这个选择有趣的是,它并没有实际选项给玩家。

  这又牵扯到另一个概念了,即人物性格真相会在人处于压力之下做出选择时得到揭示,压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

  在这里将选择交给玩家,则会显得主角多变且不定,也就难以塑造出一个坚定立体的人物了。

  在《淑女同盟》里也是一样,选择支只负责选择路线,进入路线后的重大选择皆由角色们做出。

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  毕竟我们是在看故事不是玩跑团嘛。


  当然我们还有第三种选择:不可调和的两善之择和两恶之轻融合在一起。

  即无论哪种选择皆会得到一些没有的,失去一些已有的。浅显来讲,便是哪个选择都有优缺点。

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  选择背后的具体对象相当自由,这种选择可以是两个人之间,可以是一个人和一种生活方式之间,可以是两种生活方式之间,也可以是一个内心自我的两个方面之间——亦即作家可能创造出来的,无论是想象的还是真实的,任何冲突层面上的任何冲突的欲望之间。

  但是这背后的原理是共同的:选择必须是两难且天平两端的“筹码”必须相等


  善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。

  在创作中,你想创作一个人物,你让他看到路边有一只猫。

  你完全可以让他将猫收养回家,送去救助站或者让他给猫一脚。这些都可以用来刻画一个人物,但如果你把这些选择摆了出来让玩家选择,表面上你是提升了代入感,实际上你是在毁了这个人物。

  因为这个人物没有自己的思想,自己的坚定的行为,仅仅只是一个玩家的提线木偶。玩家当然会将自己移情主角,不过那是藉由人物维度和共情感做到,而非让主角不再是人物



  选择一直是老生常谈的东西,似乎创作的好能让人津津乐道,失败了会被唾骂直至结尾。但其实这跟剧情有关,选择本身的创作并不困难,记住那个公式,放手创作吧!

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