从传播学和消费行为角度粗品《主播女孩重度依赖》

游戏在2022年1月21日于Steam平台上发售,1月28号全球销量就超过10万份了,对于其体量配合上这种经营向的ADV类型,属实难能可贵。

此作也算是在中国掀起了一阵风潮,通过评论可以得知中国玩家贡献了有 3/4 的销量,我也跟风买了个玩。

玩的也差不多了,那就抽空写篇随笔掰扯掰扯吧。



首先讲下我的游玩进度,总共游玩时长是6H。

打了十个左右的结局,并没有全通关,后来在B站看了全结局云掉了。

扫了一圈steam成就,像是【Os-Alien】这种只要好感达到100就能触发的结局也只有不到一半的达成率,估计大部分玩家只玩了个把两个结局就弃了。

回过头来看也是印证了我玩到中途的想法,那就是这游戏,确实是不咋好玩的。



这个模拟经营要素只能说有这么个玩意儿,通过涨粉所获取的反馈感在尝试出累播加成配热水器后就完全不存在了。

初见的一两个周目还能认真玩。

但只要尝试出涨粉套路了后。 那剩下的就是点点点 + 实验各种数据达到满溢后的结局、实验第三十天因为数据的不同而导向的不同结局、实验不同的直播做到最后得出的不同结局。

直播也是第一次看能看个完整的,之后刷结局的时候全部skip掉。

让一个没接触过这个游戏的新人从零开始游玩, 将整个游戏的“游玩要素”全部遍历完毕,估算只要一个多小时。

剩下进度在“游玩”上来看,基本全是垃圾时间



但话又说回来,《主播女孩重度依赖》毕竟是个ADV,对于这种类型的游戏而言,玩法并不是其全部卖点。

这游戏的直播题材 + 有趣的文案才是它拥有如此影响力的精髓。

它之所以能够如此火爆,有两个点:

1、题材对味

2、切合直播

虽然是日本人做的游戏,但是却靠着我上面说的两点很好的抓住了中国现在的市场,其制作者也算是无心插柳柳成荫了。



题材对味

首先讲下题材对味这回事。

它是个啥题材? 一方面是美少女直播主和背后的小男友(?)一起玩弄宅宅;  另一方面是稳住糖糖这个躁郁症妹子同时还要达成粉丝目标这回事。

在这个 “达成目标” 的途中,依此设定可以方便的融入进去诸如发病、嗑药、色色这种行为。


无论是从玩弄宅宅这一点晕染出讽刺意义拉满的灰色幽默,

还是到发病、嗑药、色色这些劲爆中带着能够共情女主的无意识悲伤氛围。(其演出也是非常的优秀,像是什么自残事件、网暴结局balabal 都可以点名表扬)

在加上那些玉玉啊、人格分裂啊、爆杀管人痴之类的财富密码

足以说是准确的射入国内网民的兴趣靶子了。




切合直播

然后就是切合直播, 这也是在其传播时推进力最大的一点。

我上面就说过了这游戏确实是不咋好玩的。

然而,它的有趣在游戏之外。

在我看直播、还有直播切片时,才算是品味的深了。


吃主播这口饭的选手们就喜欢这种能非常方便表达自己想法,也就是方便口嗨的游戏。

不会冷场的同时节目效果还能拉满。

汉化质量也厉害,各种梗各种魔怔都很有味道。

在主播实际游玩《主播女孩重度依赖》之时,触发我上述说过的那些事件后, 观众观赏屏幕中直播主的惊讶行为,以及随后必定会到来的口嗨,很容易让氛围热络起来。


超天酱直播间里的弹幕和视频中的弹幕同时滚动着。

不同于松弛的气氛,也没有剑拔弩张的感觉。

它们交相辉映。

似鲜花绽放。

我从中切实感受到了一丝扭曲的互联网艺术美感。


这游戏属于是把流量密码这一块给你玩明白咯。





消费分析

咱们再来通过AISAS模型来分析一下主播女孩玩家的传播以及消费行为, 你会发现,这游戏在【观注——兴趣——搜索——行动——分享】这套闭环中做的是真滴好。

AISAS模型的重点在于消费者对于商品产生兴趣后的信息搜集,以及购买行为完成之后的信息分享

然而在糖糖这里基本不算事。


从观注——兴趣的链路, 有着各种破防评论,以及媒体机构的夸张报道。

光靠vtb这块流量密码就可以足够吸取受众网民的兴趣。(虽然游戏并没有vtb内容)


引起兴趣后,对于这个游戏而言,兴趣——搜索其实就是水到渠成的事情。

这游戏到底是啥? 到底讲了什么内容?谁玩了?谁破防了? xxx有没有玩? 真的有色色吗?玉玉女主最后咋样啦?

情不自禁就想去主动搜索了,所以我才说这块压根不算事。

没办法,标签拉满就是可以为所欲为。


搜索——行动就更好说了。

消费行为的产生在用户兴趣拉满的情况下是不需要什么理由的。

毕竟是个游戏。

光一个点:“我要亲身体验游戏,我想看其他的结局。” 就能促使购买了。


至于行动——分享……

还用得着你去分享?

上边我都说过了,这游戏1、题材对味  2、切合直播,这两点的优势实在是太大了。看看那些vtb,还有游戏区的UP主之类的哪个不想蹭一手,加上各种自媒体报道。 

分享这块压根不用吃瓜群众操心。

其本质上, 是将AISAS最后的这条链路委派给了消费者之外的KOL以及媒体完成了。还完成的贼好。




从闭环上来看,无论是看直播的还是看直播切片的,亦或者是看杂谈推荐之类的。 

都很难完全体验游戏内容。

毕竟主播/up主在怎么玩, 除非你跟着全部云完了, 不然总会想自己试试看,打出一点别的结局的。

那么新一轮的传播就开始了。

还是这个点,标签拉满就是可以为所欲为。

闭环完美。

一周十万销量当之无愧。



但我对其后期的销量倒不是特别乐观。

因为其本身的这些玉玉、VTB、嘲讽宅宅之类的标签, 说财富密码是财富密码。

然而你组合到一起,那就确实又有一点硬核了。

还是吃受众的。

对于用户中最庞大的那一批,也就是以现实生活为重,上网图一乐的人群中是起不到多大效果的。

所以等到风潮过去,网上冲浪强度比较高的大伙们都玩的/看的差不多了, 想直播的也早就播完了,那也就到此为止了。


不过就算是如此。

对于这个体量和类型的游戏而言也是称得上非常NB、究极成功了。

以上,基本就是我对主播女孩这游戏的所有想法。



最后讲下剧情,剧情的话其实还是差了不少意思,能看出什么呢,糖糖成长史?

我认为这作在设计上舍弃掉了故事中的结构,一切文字都是在驱动人物原型。

我可以理解对话、可以共情人物、可以体会思想。

但说实话,全结局我都看完了,反正并不觉得是个多么有趣的故事。

最后TE糖糖自己一个人努力做到百万粉丝是有一点小感动,除此之外倒是没啥别的了,三天忘的程度吧,就算是阿P这个点的诡叙我得知时也是挺平淡的。

想买可以买,问题不大。





2 条评论 8 转发
评论
你还未登录哦~
评论
{{reply.createAt}}
{{reply.replyContent}}
{{reply.createTime}} 回复
{{subNode.createAt}}
回复 @{{subNode.targetName}}: {{subNode.replyContent}}
{{subNode.createTime}} 回复
回复