恋爱元素导论-“恋爱”在Galgame中作用的体现
导论是《恋爱元素写作》的番外篇,将不会有太多引经据典的剖析,更多是我自己的一些可能武断的理解和感想,行文将会多有跳脱,主要起到一个抛砖引玉的作用,欢迎各位讨论交流。
Galgame的定义众说纷坛,其中我最喜欢的一个定义是“Girl and Love”;有美少女,有恋爱,就能算Galgame。
关于美少女,尤其是二次元,大家已经在番剧,漫画,游戏里很了解了,虽然人的xp有些许不同,但我还是相信大家对于美少女的爱是不显自喻的。
到了“恋爱”,不像美少女一样能一眼辨别出xp,“恋爱”作为一个过程指向的是“爱”这个驱动人性和行为的需求。得益于能够贯穿马斯洛层次理论的丰富拓展性,在Galgame各个作品对于“爱”的定位不同,作用不同,甚至于置于作品中的侧重方面也会大不相同。
1.“爱”作为行动主轴的一部分指导主角的行为(激励事件)
常见于喜欢在奇妙的激励事件上做手脚的厂商。譬如说Hulotte的《求神太多我的未来糟糕了》《我家的恋天使废材得令人害怕》,主角被神明要求在一个限定的时间内进行恋爱,否则就会有惨痛的代价(DT)。在这里,恋爱成了目的而非手段,但时间限制和后果却坚实地提供了足够的推力和引起好奇心的钩力。类似的游戏还有《慕情之心今随君作伴》。
在实际的剧情的推动里,以目的而实行的爱的表现往往会消陑不见,主角会正常的结识,恋爱,告白,解决问题。这也意味着主角不会违背本意的去将恋爱当成目的,这种目的也仅仅变成了一种背景板般的推动器,具体表现便为游玩途中主角并不会对这种限制表达出担忧。
2.“爱”作为主控思想印证主旨
主控思想确立了作者的选择,也可以总结成创作戒律。具体能用一个句子来表达——即生活如何从以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局的另一种状况。而价值和原因能构成故事的核心意义。
通俗点来讲,便是“爱”作为一种价值导向被押上了台面,并且主角根据对其所做出的反应导出的结局所反应了一种作者的态度。在这种情况下,作者真正地对爱的意义做出了讨论。不同人的态度不同,解读出的主控思想也会大不相同。
例如《我和她的世界末日》里,如果你选择了放纵自己的欲望而进入了BE,主控思想便可以解读为“对爱的无止境的欲望会使人步入深渊,因为人们往往不能掌控自己的欲望”。《Atri》里的主控思想是“接受爱吧,因为这能使人重获新生。”
但如果拿废萌作为例子,“爱”在剧情中的位置大体相同,主控思想就会是千篇一律的了。主角对恋爱的态度相同,反应相同,结局相同;便也很难体会出另外的主控思想了。
3.仅仅作为一个元素存在于故事里
如果恋爱不能成为激励事件指导人物行为,也不能作为主控思想反应主旨。那么可能就会成为一种与其他常见动机相提并论的元素了。饥饿,睡眠,权力,自爱等;这些是人类最基础的需求,而这些需求会促成动机,进而使得角色做出行为。不过“爱”延伸出的种种贯穿于整个马斯洛需求层次理论里,变得复杂且曲折,因此,角色会掩饰而使用借口来诉诸心理捷径。
嗯…扯远了,总之,以这种方式将爱掺入剧情里的Gal也只有一个浅层分析,并不会深入探讨,故事的侧重点不同,用来阐述“爱”的方式也会不同。