所谓自由就是可以说二加二等于四的自由—《二分之一》
原作者:江湖夜行丨小黑盒
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游戏链接:《二分之一》
《二分之一》是一款反乌托邦题材的视觉小说+战棋游戏:黑与白、感性与理性、自由与秩序:遵循你的信念,加入你的阵营。
一条路并不因为它路边长满荆棘而丧失其美丽,旅行者照旧前进,让那些讨厌的荆棘留在那枯死吧。——苏格拉没有底
If one's different, one's bound to belonely.
如果你与众不同,你就一定会孤独。(阿道司·赫胥黎)
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序
反乌托邦是一种不得人心、令人恐惧的假想社群或社会,是与理想社会相反的、一种极端恶劣的社会最终形态。在反乌托邦社会中,表面上充满和平,但内在却充斥着无法控制的各种弊病,如阶级矛盾、资源紧缺、犯罪、迫害等,刻画出一个令人绝望的未来。乌托邦一词来自英格兰作家托马斯·莫尔的《乌托邦》,书中描述了对于理想群体和社会的构想,之后主要用来象征理想的完美境界。而反乌托邦是与乌托邦中的理想美好社会群体相反的,是恶劣而极端的。但故事中的大多数人却仍觉得自己处于一个理想的环境之中。
关于上述的内容是对“乌托邦”和“反乌托邦”字面意义上的一个简单解释,大家在游玩体验游戏的时候不用过分纠结于此。至于【这是一个“不反乌托邦”的反乌托邦题材故事】我个人认为既然双重否定是肯定,那么是不是就可以理解为【这是一个描写“乌托邦”背景故事下的一则反乌托邦的题材故事】呢…(雾)
其实一千个人心里有一千个铃木爱理,《二分之一》这部作品带给我的感觉确实远不及《葬花》带我来的震撼,但《二分之一》整体而言至少对我来说是一次全新的体验。
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可有,可无;可去,可留
《二分之一》是零创游戏负责开发方块游戏发行的一款视觉小说与策略战棋玩法的剧情冒险类游戏,关于游戏的定义我其实更加认为这部作品是文字加动作的AVG游戏。
视觉小说 + 战棋相结合则是本作全新的游戏模式,但是在我游玩以后,个人侧重点则是更倾向于其中的视觉小说部分,战棋模式对我而言真的是一种可有可无的存在,没有十分出彩吸引人,但也不至于十分糟糕。
游戏中战棋的加入反而让我感觉是,当你在读一本很精彩的小说时,文字表达的故事内容让你深陷其中,当你想赶紧想知道接下来会发生什么时,一个声音地出现打断了你全部的思绪,让你去做另一件的看似无关但又怕错过什么重要信息的事情,纠结,十分纠结。
关于战旗的部分我也不过多叙述,本人并不是战棋模式的爱好者,所以可能会导致游戏中精彩的设计部分没有讲出来,请多多包涵。
游戏中人物众多,多达十二名主要角色每一个都有自己的独立的CV配音和人物Q版立绘,并且跟随主线剧情发展,还能触发每个人的支线剧情,让玩家可以更好的代入其中,随着玩家一路不断了解到各种破碎化的剧情后,当这一切的碎片最终拼凑在一起,最终的谜题也将解开,当然这些都需要玩家探索每一个人物后才能得到答案。
当玩家经历【浅层记忆】的故事线后,便可以在【回溯战斗】体验更多与剧情相关的战斗场景。如果你觉得现阶段战斗很轻松没有挑战性,那么也可以在高难度下体验更加激烈地战斗。
游戏中玩家每次可以选择三名角色加入,在相应的回合完成任务便可通关游戏,获得相应的“灰羽”用来提升角色属性和解锁其他更加强烈的技能,让你接下来的战斗可以更加轻松。
嵇零大大在他的一篇制作杂谈也提到:它的大结构比较像是《十三机兵防卫圈》,却融入了一些《火焰纹章:风花雪月》的感觉。
《二分之一》制作杂谈二 主题与剧情——一个不反乌托邦的反乌托邦故事
这也是为什么在游玩的过程会有一种很熟悉的感觉,哪怕是我一个对战棋不感兴趣都有所耳闻的玩家。对比其他两部作品而言,《二分之一》还有更广阔地创作空间以及需要努力提升的地方。例如技能,攻击物设计等相对单一,升级方面只能提升个别属性,关卡数量相对较少等等等。
剧情体验中玩家可以选择跳过其中穿插的战棋战斗部分继续接下来的故事剧情部分,让二者产生了明显的割裂感。“可有可无”也是我和别的玩家交流时,大家提及次数最多的。
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在黑与白的冒险旅程中感受一切
《二分之一》时继《葬花:暗黑桃花源》后嵇零大大推出的第二款游戏,并且这次采用了全新地“双系统”故事叙事模式。玩家可以自由选择任一方阵营进行游戏。
《二分之一》参考了这个世界观,同样塑造了“白主教会”绝对统治的未来世界。白主教会消除了家庭、民族、国家、文化等旧时代的概念,通过管理人们的感情和差异来创造永恒的秩序,减少人们的苦难。乍看之下,这个世界不像是未来世界,倒像是“中世纪”,似乎是一种历史的回退…
“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”
这是我很喜欢的一句话,也是二分之一最关键的主题。
......——节选自杂谈
《二分之一》就是在这样一个背景下,作为玩家的你可以选择任意一方,我们则是扮演着“观察者”的角色,全程在白发少女的引导之下,见证了一场战役的始末。
如果你体验过《葬花》,就会发现《二分之一》这两部作品风格是完全不一样的,前者是双花的故事描写占据大部分的篇幅进行描写,地点也仅局限与世外桃源之内,人物丰满刻画生动,没有外界的干扰,就好像你真的进入桃花源一般,在那片千年之前的环境见证着岁月在这里停滞。而《二分之一》则是更偏向于群像叙事的故事,就好像我很早在psp玩的《最终幻想 零式》一样。
庞大的世界观下,众多人物悉数登场,黑之烬鸦和白色教廷两大阵容长达百年的对抗。作为玩家的我们在游戏一开始就会有一个测试,你可以自由选择两个阵营其中一个开始游戏,随着两个阵容人物的故事一点点被揭开以后,我才发现,如果你作为一个历史的观察者而言,谁对谁错或许在你通关游戏后就不那么重要了,重要的是你从他们的身上得到了什么。
这也是我十分喜欢嵇零大大作品的原因。
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黑之烬鸦
“黑之烬鸦”利用“溯生”技术,让前世拥有强烈感情的特定人类在大量黑粒的作用下得以重生,并且根据前世的经历赋予他们属于他们自身特点的能力。赫尔、安妮、戏、织、仓央等等等都被称之为“归来者”,他们保留着前世的记忆和情感。
嵇零大大让他们每个人都拥有了他们自己的故事,他们既是主角又好像只是我们听到故事中一个小人物一般。他们每个人在他们那么时代经历着一切可能是你我前所未闻,无法理解的事情,但是对他们而言,则是无法摆脱,无法忘却的痛苦。安妮作为中世纪普通人家的一个再也普通不过的孩子,在无法治愈的瘟疫面前,父母只能服从当时的决策把她和其他感染者“隔离”在一起,以至于最后引发的暴动…
我们或许会感到气愤不平,但我们又是那么的无可奈何。他们的父母舍不得她吗,没有。当火焰燃尽时,她依旧抱着那本故事书,希望她父母,一位猎人可以拯救她。很可惜,一晃便是千年。
阅读完“黑之烬鸦”的故事线就会发现这些“归来者”都是那个时代的缩影,他们只想守护属于他们自己最后可以守护的东西,但残酷时代把这一切统统撕了个粉碎,绝望,痛苦。但是他们没有选择妥协,勇敢地去追寻黑暗中那一缕不可多得光明。
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白之教廷
白主教会消除了家庭、民族、国家、文化等旧时代的概念,通过管理人们的感情和差异来创造永恒的秩序,减少人们的苦难。
乍看之下,这个世界不像是未来世界,倒像是“中世纪”,似乎是一种历史的回退。
然而,在这样的世界中,犯罪率极低,所有人都能安居乐业,拥有幸福,享受绝对的秩序。
这就是白主教廷的世界观。圣洁、光明…一切看似美好的词汇都能描绘这个由主教以及“主”所统治的世界,(怎么感觉这么像某体.)但是看似美好的事物的被光面都是阴暗的。喜欢
、友谊、情亲…这些本该是作为人最基础的情感统统是不被允许,其他则是教会安排好了一切,你只要安于其中便可。
《美丽新世界》是奥尔德斯•赫胥黎最杰出的代表作,是二十世纪最著名的反乌托邦文学经典之一,与奥威尔的《一九八四》、扎米亚京的《我们》并称为“反乌托邦”三部曲
安德里亚的代表作—《基督城》,那康帕内拉的“太阳城”则属于《基督城》作品的催化剂。《太阳城》在未出版前就影响巨大,大约1614年,有人就将《太阳城》手稿带到图宾根,安德里亚读后心潮澎湃,激动不已。结合以上两位思想家的作品,他运用自己各种知识,最终描绘了《基督城》。该书与莫尔《乌托邦》、《太阳城》并称早期社会主义乌托邦三部曲。
由于我是以“黑之烬鸦”为开始,导致在游玩教廷的故事线的或多或少会带上主观偏见,以至于我都不知道该怎么说了,亲自体验一番或许你会得到属于你的答案。
我可以理解嵇零大大最初的意愿是让玩家可以自由地选择阵容,两者相辅相成,毕竟二分之一加二分之一才能得到最终的“一”。
但是最后在玩家游玩过后,还是产生了很大的分歧,但是《二分之一》这部作品的单就故事性而言无可厚非的,可能故事的结局让人意犹未尽,又可以期待一下后续的dlc了(为什么要说又)。心动不如行动!