[转]符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树
取自日本游戏批评文选,不过文章挺老的了,但相对近点的东西受限于不了解日本的学术情况以及我自己的语言能力问题故也看不了。查了查网上似乎也没人转这篇,先丢这里吧。如需转载标明原作者即可,本身我也是转的。
1.前言
- 1 年轻人玩的文字恋爱游戏
在电视游戏与电脑游戏中,美少女游戏是拥有极高人气的游戏类型。[原文注:本文将此类游戏统称为“恋爱游戏”。除了男性向的美少女游戏(通称为Gal Game)之外,也有女性向的美少年游戏。]正如它们被称作恋爱模拟游戏或恋爱冒险游戏那样,玩家在游戏中与漫画、动漫画风的女子发生对话,根据故事中的提示点选选项,最终以与喜欢的女子达成恋爱成就为目的。尽管它属于电子媒体,但基本上还是使用了静止的插画图(动画部分特别少女,大部分游戏完全不采用动画),故事的推进也主要依赖文字文本。而且令人惊诧的是,某些人气美少女游戏文本的总字数甚至超过了84万字,换作文库本(即使不留间隙地填满文字)也足足超过1000页(Fami通编辑部,2000).在恋爱游戏里,基本上只有玩家喜欢地几位男子或女子才有故事情节(对位法),根据选择的不同,玩家会被引导到他(她)们各自的剧情中去。因此结局也是形形色色(多结局)的。这类游戏采用了传统文学中鲜有尝试的首发——这也是众所周知的。[原文注:此处指,文学使用了让不同的旋律同时演奏一支曲子的对位法,例如赫胥黎的《恋爱对位法》(《Point Counter Point》)就是很好的例子]
据说作家津岛佑子在念中学时,为了在文学里寻找恋爱与亲密行为指南曾不断翻阅那些危险的小说,但多数当代年轻人却是从电视剧或电影等影响文本中寻觅恋爱故事。考虑到他们从文学等文字文本脱离的倾向[原文注:不只是离开文学的问题,语文教育从教科书里排除了恋爱小说,这也算得上年轻人疏远文字文本的恋爱的一个原因吧。教科书里唯一可以读到的恋爱小说是《舞姬》。但它却难以读懂,几乎所有高中生都无法理解它的内容,可见它是被束之高阁了。这实质上就等于在学校教育的场域内完全杜绝了所有文字文本的恋爱。]——这些年轻人究竟从接触到的有限的文字文本里发现了什么样的爱情故事呢?我对此十分感兴趣。
另外,我们并未发现恋爱游戏在海外流行,这类游戏被认为是日本独特的文化现象。玩家在万这些游戏时可以感觉到它们存在着一些共同之处。[原文注:这就是维特根斯坦所言“家族相似性”吧。总之,正如家族的容颜在本质上拥有相似性一样,我们也能直接感受到美少女游戏的恋爱故事同样具备这样的相似性]列维·施特劳斯在考察“集团现象的无意识性格”时,曾将这种日本独特的恋爱语境作为主题,以之考察文化/社会环境下生成的恋爱思考、恋爱意识形态潜藏的可能性。而且考虑到日本玩家纯粹的受众身份,他们总是受到想知道电视游戏里究竟装入了什么样的恋爱话语这一愿望的驱使。
如今对电视游戏的考察往往偏重于表明[原文注:例如,喜好动漫画风的年轻人被认为是有“二次元情结”等],给人以黔驴技穷的感觉。然而当我们接触到相关故事内容后,又可以认为讨论本身——特别是学术讨论——其实才刚刚起步。[原文注:只有山田(2002)、梅田·八寻(2003a、2003b)等少量论文对电视游戏故事的文学性进行过讨论。]因此,本文试图通过调查/考察故事内容,从游戏文本的内部展开讨论。
正如乔治·巴塔耶在论述文学中的恶时表示“超然”是必要的一样,本文在推进常被种种观念束缚的恋爱以及亲密行为的讨论时,也会注意运用“超然”的视角。
1.2 本文的调查
- 《AIR》
- 《kanon》
- 《你所期望的永远》
- 《Canvas》
- 《To Heart》
- 《干一杯吧》
- 《我与,我们的夏天》
- 《princess maker》
- 《Da Capo》
- 《明日的雪乃丞》
- 《BOYS BE》
- 《Iris》
- 《memories off》
- 《sister princess2》
- 《喜欢就是喜欢!》
- 《Birdie~我们的恋爱心理学》
- 《王子殿下LV1》
- 《学园天堂》
- 《神无之鸟》
- 《蔷薇树上蔷薇花开》
- 《fantastic·fortune 2》
- 《为了女生的THE恋爱冒险~玻璃的森林》
- 《反复无常草莓咖啡馆》
- 《Angelique Special》
- 《心跳回忆 Girl’s Side》
- 《星之王女》